Mournblade Sailors

Mournblade: Sailors

La navigation est une compétence au cœur du monde des Jeunes Royaumes car, comme chacun le sait, ceux-ci sont situés sur trois continents disposés autour du Plus Vieil Océan. La navigation, dont l’essor est fulgurant en 362JR, participe de manière significative aux échanges commerciaux entre les nations. Cet article vise à transposer, dans le système de Mournblade, les enjeux de cette compétence.

Naviguer sous le regard des Etoiles

(Voir Navigation pour les aspects contextuels et narratifs.)

Naviguer sous le regard du Maître de Jeu

Philosophie

Le système de navigation est inspiré du système de Pavillon Noir, sans en être une copie servile pour autant (sans quoi, il y aurait au moins deux fois plus de compétences). Ce système met l’emphase sur la collaboration entre les membres d’équipages et entre les postes de commandement : aucun individu, aussi doué soit-il, ne peut effectuer seul une manœuvre complexe à bord d’un navire. Cette spécialisation possible se traduit en jeu par une relative abondance de savoirs, contraire à la philosophie minimaliste du reste du système tel que nous l’avons remanié (en particulier au niveau du combat).

Toutefois, avant qu’un vent de panique ne se lève, le système a été largement prévu pour pouvoir être ignoré par vos personnages sans que, pour autant, ils soient inopérants lorsque la scène en cours de jeu met l’emphase sur la navigation. A cette fin, la compétence navigation a été prévue pour contenir, à elle seule, tous les savoirs pratiques de matelot. Seul les personnages souhaitant se spécialiser, ou assumer des postes de commandement, iront chercher les savoirs spécialisés. Ces savoirs spécialisés n’ont pas vocation à tous être acquis par l’ensemble des personnages et peuvent ne pas l’être du tout : il faudra alors envisager le recrutement de PNJs dédiés.

Remouds dans les compétences et savoirs

Le module Sailors apporte un plus grand degré de précision à la navigation en général. La compétence éponyme a désormais plusieurs attributs qui lui sont attachés :

Attribut Domaine
Clairvoyance Navigation a alors trait aux savoirs théoriques liés à cette compétence, comme la détermination de la position du navire, la signalétique navale, le nautisme en général
Adresse Dans cette utilisation, la compétence navigation est liée à la manœuvre d’un navire et agit comme un mélange des savoirs pratiques, de la coordination, de l’adaptation et de la dextérité nécessaires pour mener à bien celle-ci
Trempe Dans cette utilisation, le protagoniste participe à la manœuvre d’un navire nécessitant un brin de connaissance, mais surtout beaucoup de force et d’endurance, comme le changement d’une voile en plein orage, par exemple

Trois nouveaux savoirs limitent le résultat du jet de dés de navigation correspondant lorsque l’effet visé correspond à celui des savoirs ci-dessous :

Compétence Attributs associés Domaine
Nautisme CLA Relatif à la théorie de la voile, obligatoire pour donner des ordres nécessaires à la manœuvre
Signalisation CLA Relatif aux codes de chaque amirauté
Timonerie ADR Relatif à la pratique de la tenue de barre du navire dans la brise comme dans la tempête, cette compétence nécessite un doigté important

Le module Sailors ajoute également les savoirs suivants à Mournblade, dont l’acquisition est impérative pour pouvoir en tirer les effets :

Compétence Attributs associés Domaine
Balistique et Artillerie CLA / ADR Relatif à la trajectoire des projectiles, ce savoir sert dans la manipulation des balistes et des catapultes navales
Cartographie CLA Relatif à l’art de dessiner des cartes à partir d’observations du terrain, cet art est particulièrement complexe (voir paragraphe ci-dessus relatif aux difficultés de positionnement)
Charpenterie CLA / ADR Relatif aux constructions de structures en bois, compétence très prisée à bord d’un navire
Hydrographie CLA Relatif à la science des vents et des courants ainsi qu’à la météorologie
Ingénierie Navale CLA Relatif aux connaissances de construction et de réparation des navires des Jeunes Royaumes ; spécialité : Calfatage, relative à la maintenance des œuvres vives (la partie immergée) du navire
Intendance CLA Relatif au maintien de comptes, à la gestion de ressources et de l’équipage, sert à l’organisation de la vie à bord d’un navire en général
Navires CLA Connaissance générale permettant de connaître les caractéristiques techniques des navires, leur prix, leurs avantages et leurs défauts
Voilerie CLA / ADR Relatif à la confection, à l’entretien et à la réparation de voiles d’un navire

L’océan est porteur de trésors

Pour célébrer l’arrivée de Mournblade: Sailors et en vue de l’importance qu’auront les savoirs ci-dessus, tous les Elus peuvent gratuitement ouvrir la compétence Navigation et bénéficient de l’équivalent de leur Clairvoyance au début de la deuxième phase à distribuer dans les savoirs ci-dessus avec toutefois un maximum de 3 pour chaque savoir. Vos personnages ont tous été longuement à bord de navires, et leur curiosité leur a permis d’acquérir quelques notions.

L’émergence des actions de groupe

Réussir ou non une manœuvre est une affaire d’équipage et non pas d’individus. Pour représenter cet état de fait, Sailors introduit les actions de groupes, qui viennent s’ajouter aux actions ponctuelles et aux actions prolongées.

Un action de groupe est définie par une succession de tests ne pouvant être effectués par un individu seul (il faut au moins un individu différent par test de la succession), une difficulté et un seuil de réussite défini par un nombre de degrés de succès à atteindre, au total, sur la succession de tests. Sauf exceptions, le seuil de réussite est toujours de 6. Pour chaque test, le dépassement de la valeur de la difficulté confère un degré de réussite. Pour chaque dépassement additionnel du seuil de réussite du test d’une valeur de 4, un degré de réussite supplémentaire est acquis.

Par exemple, pour réaliser un mouillage d’un navire dans une baie sans difficulté particulière, il faudra réaliser la succession de tests suivants : Hydrographie (Capitaine) + Nautisme (Second) + Navigation (Maître d’Équipage) + Timonerie (Quartier-maître), face à une difficulté de 10 et atteindre 6 degrés de réussite.

En cas d’échec, on regarde la différence entre le nombre de degrés de réussite atteints et l’objectif : une différence de 1 entraîne une avarie légère, de 2 une avarie sérieuse et de 3 ou plus une avarie grave.

Voici les principales actions de groupes :

Action de groupe Succession de jets
Manœuvre marine Hydrographie (Capitaine) + Nautisme (Second) + Navigation (Maître d’Équipage) + Timonerie (Quartier-maître)
Tir d’artillerie Balistique (Capitaine) + Commandement (Second) + Balistique (Maître artilleur) + Balistique (Artilleur)
Recharge Commandement (Maître artilleur) + Balistique (Artilleur) + Intimidation (Maître d’Équipage) + Nautisme (Quartier-maître)
Combat (tir) Commandement (Capitaine) + Art de la Guerre (Capitaine) + Commandement (Second) + Commandement (Maître artilleur)

Dissection d’un voyage maritime

Côté système, on distingue trois tempos de navigation :

  • La navigation au temps long, qui s’intéresse de loin au voyage et qui a une visée essentiellement narrative
  • La navigation au temps court, qui s’intéresse de près au navire et à son équipage
  • Le combat naval

La navigation au temps long

Le temps long représente la navigation vue sous une lentille de narration distante : on se moque des petits détails de la vie de marin qui sont considérés comme triviaux. On quitte ce mode de narration lorsque l’intrigue l’impose.

Un voyage maritime, quel qu’il soit, est constitué d’une étape préliminaire de choix de la route à emprunter, une étape du choix de la conduite du voyage puis du voyage en tant que tel.

Pour connaître ses options, le capitaine du navire fait un test de Navigation (CLA) dont la difficulté dépend de sa connaissance de la route. Quelle que soit sa réussite à ce test, au moins une route lui est présentée et, parfois, plusieurs. Chaque route est définie par une durée estimée et par un indicateur de sûreté (allant de 1 à 10). Le capitaine choisit l’une de ces routes.

Le capitaine choisit ensuite une conduite de voyage : sûre, mesurée ou rapide. La première réduit les chances de rencontrer des difficultés (+ 1 à l’indicateur de sûreté) durant le trajet, mais augmente le temps de trajet (+20%). La dernière réduit au contraire le temps de trajet (-10%), mais augmente les risques de rencontrer des difficultés (- 1 à l’indicateur de sûreté).

Le trajet, quant à lui, ne nécessite de test de manœuvre (action de groupe) que pour la sortie et l’entrée du port lorsque les conditions le requièrent. Tant qu’aucun événement ne le justifie, aucun autre test de navigation n’est nécessaire.

Au cours du trajet, le Meneur fait un “Jet d’Infortune”, qui est un jet de dés classique (2D10, différence du petit et du grand) : si la différence est supérieure ou égale au score de sûreté, une difficulté a lieu au cours du voyage.

Si le navire devait rencontrer une difficulté, celle-ci est abordée au temps court (voir ci-dessous).

La navigation au temps court

Au temps court, chaque manœuvre a de l’importance et la narration exige que l’on s’intéresse aux conséquences de toutes les actions des personnages. C’est par exemple le cas lorsqu’une manœuvre complexe et risquée doit être tentée, ou qu’un navire pirate fait son apparition à l’horizon… C’est ici, notamment, que sont mises en avant les compétences et savoirs des personnages.

Dans la navigation au temps court, l’action de base est la manœuvre (voir ci-dessus). Pour mémoire, on définit une manœuvre par :

  • Un set de tests
  • Une difficulté
  • Un seuil de réussite
  • Une durée

On réalise autant de manœuvres que nécessaire pour arriver à une conclusion à la situation qui justifie la narration au temps court. Assez simple, finalement. La complexité de la navigation au temps court résulte du nombre important de possibilités et de paramètres à prendre en compte. On inspire, on expire, et on y va :

Les différentes manœuvres
Manœuvre Description Modificateurs
Abordage accidentel Lorsque deux navires, dans la brume ou pendant la nuit, menacent de se percuter, les deux équipages doivent réussir un Test de Manœuvre pour éviter l’impact. Les deux tests sont plus difficiles si les navires sont proches ou s’ils se font face. Si au moins un navire échoue le test de Manœuvre, les deux navires s’abordent, ils subissent chacun des dégâts égaux aux dixième des Points de Structure maximum de l’autre dans la Localisation de l’impact. Vent, Manœuvrabilité, Voilure
Abordage de combat naval En combat naval, lorsqu’un navire désire l’abordage et l’autre non, l’abordeur doit d’abord se rapprocher. Ensuite, les deux adversaires effectuent un test de Manœuvre en opposition. Si l’abordeur obtient plus de succès que son adversaire, il parvient à attacher ses grappins et à aborder. Manœuvrabilité, Voilure
Arrêt : Mettre en panne Pour arrêter un navire et rester sur place, il ne faut certainement pas se contenter de larguer les écoutes et d’attendre, car vous perdriez le contrôle du navire. Celui-ci, loin de rester sur place, se mettrait naturellement dans une très mauvaise position. Pour s’arrêter donc, un navire doit “mettre en panne”, c’est à dire masquer ses voiles. Vent, Manœuvrabilité, Voilure
Danger : Récifs droit devant ! La vigie effectue un jet de perception (Diff: 14), en cas de succès, elle réduite de 1 la valeur de difficulté du test. Ce genre de danger ne se présente que lorsque le pilote et le capitaine ont mal fait la route. Malgré la transparence de la mer, il n’est pas toujours évident de voir les dangers qui se cachent sous l’eau. Pour repérer des récifs, la vigie doit guetter les brisants ou d’autres éléments inhabituels. Si le test de manœuvre est un échec, le navire s’échoue sur les récifs. Vent, Manœuvrabilité, Voilure
Entrée au port Les entrées de port sont parfois difficiles d’accès et nécessitent des efforts intenses de la part de l’équipage. Manœuvrabilité, Voilure.

Dans la navigation au temps court, on prend en compte les paramètres de direction et de vitesse du vent et les caractéristiques du navire.

Vents.png

Un navire à Mournblade

Dans Mournblade, un navire est défini par un certain nombre de caractéristiques et d’attributs :

Caractéristique Signification
Catégorie de taille Définit la taille générale du navire, parmi cinq catégories (Chaloupe, Sloop, Goélette, Frégate et Vaisseau de Ligne). Ces catégories déterminent la facilité pour toucher le navire et le nombre de fois par tour de combat naval où il peut tourner
Type de gréement Le gréement, c’est à dire la position et le nombre de mâts, ainsi que al forme et le nombre de voiles qu’ils portent, définit les qualités nautiques du navire. Les vitesses du navire dans les différentes allures dépendent à la fois de la vitesse moyenne du navire et du type de gréement
Tirant d’eau Profondeur en mètres à laquelle s’enfonce la coque dans l’eau, lorsque la profondeur du fond atteint cette valeur, le navire s’échoue
Tonnage Le tonnage représente la place libre pour les marchandises
Attribut Signification
Manœuvrabilité Facilité de manœuvrer le navire
Structure Nombre de points de structure de la mâture et de la coque
Équipage (nécessaire/maximal) Nombre minimum de personnes pour manœuvrer le navire et nombre maximum de personnes pouvant occuper le navire sans gêner la manœuvre
Vitesses
Moyenne La vitesse moyenne du navire en milles par jour de mer lorsque le navire met en panne la nuit
Près, Largue, Grand Largue, Vent arrière La vitesse selon chaque allure, indiquée en nœuds.
Avirons La vitesse, en nœuds, parcourue par le navire lorsqu’il est mu par des avirons. Ce type de déplacement n’est possible que par calme plat ou par petit temps

Mournblade Sailors

Mournblade Shmngg Shmngg