Quarzhasaat

Quarzhasaat la Présomptueuse

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Description

Quarzhasaat est une cité légendaire cachée au coeur du Désert des Soupirs. Autrefois, le cité était la capitale du premier empire humain à s’opposer à la domination de Melniboné. De cet empire, il ne reste aujourd’hui que la cité. Sise sur le fleuve des origines, que l’on disait aussi large qu’un bras de mer, la cité jouissait de terres abondantes et de son statut du carrefour entre Melniboné et les terres les plus au nord.

Deux millénaires avant l’ère des Jeunes Royaumes, les terres à présent connues sous le nom du Désert des Soupirs appartenaient au grand et orgueilleux empire de Quarzhasaat. Cette nation, bastion de l’ethnie Quarzhasi, aujourd’hui répartie dans les Terres du Nord, fut la première nation humaine à faire plus que rêver d’indépendance. Profitant de la guerre millénaire qui opposait les maîtres de l’île aux Dragons aux hordes Dharzi, et de leur position un temps centrale dans ce conflit, les Quarzhasaatim décidèrent de courir ce risque existentiel. Nul n’ignorait alors la propension des Enfants du Chaos à faire disparaître les civilisations qui les défiaient.

Si les premiers combats contre un Glorieux Empire, épuisé par la guerre contre les Dharzi, furent un relatif succès, le peuple Quarzhasaatim se rendit vite compte qu’il ne pourrait jamais l’emporter seul contre le feu des dragons et le pouvoir des dieux qui marchaient dans le sillage du peuple de l’Île aux Dragons. Pour combattre le feu, encore fallait il maîtriser le feu.

Les humains de Quarzhasaat furent les premiers à défier l’enseignement de Melniboné en prouvant au reste du monde que les humains, aussi, étaient capables de prononcer les Runes. Pire, les sorciers de l’Empire Présomptueux parvinrent, à force de recherche, à créer les premières Runes écrites en langue commune. Mais cela n’était pas assez pour venir à bout d’un adversaire mille fois plus puissant.

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Combinant l’ingéniosité naturelle de l’espèce humaine et le savoir antique et interdit des Runes, quatre cent quatre-vingt sorciers Quarzhasaatim se réunirent en haut de la plus haute tour de la cité en vue de lancer un unique sortilège, si puissant qu’il enverrait Melniboné sous les flots. Un ultime sortilège, prononcé dans la langue commune, pour que chaque homme et que chaque femme comprenne l’enjeu de ce rituel crucial. Il se jouait le salut de l’audace d’un peuple qui avait acquis sa liberté et qui préférait mourir que de retourner dans l’esclavagisme. Ensemble, les quatre cent quatre-vingt prononcèrent le Dernier Sortilège de Quarzhasaat.

Censé porter un coup fatal à l’Empire des Dragons, le sortilège échoua de manière catastrophique, recouvrant les terres autrefois prolifiques de Quarzhasaat sous les sables, laissant indemnes les soldats Melnibonéens hilares à leurs frontières. Les restes du peuple Quarzhasaatim fut massacré et ce qui deviendrait le Désert des Soupirs fut abandonné par des Melnibonéens trop occupés à combattre les Dharzi ailleurs.

Mais au cœur des sables, la Cité Présomptueuse fut laissée pour compte, et avec elle ceux qui avaient provoqué la mort de leur peuple. La cité se replia sur elle-même, sous l’impulsion d’un sorcier dont on a aujourd’hui oublié le nom mais que l’on surnomme l’Hexocrate, celui qui gouverne aux Six. Prodige des arts ésotérique, l’occupant de la spire blanche et opaline a voilé la cité au reste du monde, lui a redonné le courage d’affronter ses échecs et la hargne de poursuivre la lutte. L’Hexocrate mène Quarzhasaat vers une guerre contre les dieux, alliés de Melniboné, dont il faudra triompher afin de libérer définitivement l’humanité.

La cité rayonne toujours par son architecture immaculée, par son opulente et apaisante végétation et par l’érudition magique formidable de ses habitants. Ceux qui apprennent à maîtriser la rune de Quarzhasaat, et en trouver le chemin, ont le droit de quitter la cité. Ceux, plus doués encore, qui parviennent à découvrir la rune de leur Nom Véritable et à la détruire, deviennent l’élite de la cité et peuvent espérer accéder au si convoité titre de l’Un des Six.

L’incestueuse cité de Quarzhasaat est organisée en d’innombrables sectes magiques et en alliances pactisées avec le sang, ce qui rend sa structure exacte quasiment indéchiffrable pour qui n’y réside pas. Les luttes de pouvoir sont extrêmement farouches et conduisent à des luttes fratricides amenant parfois au massacre de sectes entières. Cette structure sociétale, tout à la fois raffinée en apparence et brutale dans les ombres, a mis à la tête de la cité des hommes et des femmes sans scrupules, très talentueux et particulièrement duplices. Plus qu’ailleurs, le savoir est le pouvoir à Quarzhasaat.

Le Chemin de Quarzhasaat

Le chemin qui sépare Quarzhasaat des Jeunes Royaumes est à la fois interminable et périlleux. De la frontière du Désert des Soupirs, une semaine de traversée d’un désert aride est nécessaire pour atteindre l’Oasis du Sacrifice, puis une semaine encore pour atteindre l’Oasis de la Fleur d’Argent dans des conditions identiques. Cette seule partie du trajet suppose une connaissance importante du désert pour ne pas s’y perdre et y trouver une mort prématurée.

Deux semaines de voyage au nord, dans des dunes à l’étouffante chaleur, parcourue la moitié de l’année par des tempêtes de sables d’une telle violence qu’elle clouent parfois sur place les voyageurs une semaine durant dans ce qui ressemble à une nuit d’orage. Cette partie du désert comporte très peu d’oasis et, pire, il y sévit une étrange affliction qui corrompt l’esprit des voyageurs, les poussant dans un état de rage meurtrière. Les mirages, tempêtes et soupirs des dunes font inévitablement dévier les convois et peu, sinon aucun, de ceux-ci ne parvient où ils l’espéraient. Sans eau et sans repère, cette étape marque la dernière marche de la vie de nombreux aventuriers.

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Ceux qui survivent, grâce aux nomades ou par leurs propres ressources, voyagent pendant encore une semaine jusqu’à ce que les nomades locaux appellent Quarzhasaat. Cette forteresse antique, sise sur un piton rocheux haut de cent mètres, surveille les dunes aux alentours. La forteresse est entourée d’un village antique habité par les tribus nomades de passage, et ce village donne sur un oasis si vaste qu’il ressemble davantage à un lac. Gibier et champs permettent aux locaux de survivre dans ce qui serait un environnement impossible autrement. Les chuchotements des dunes se font ici plus discrets.

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Treize jours de chevauchée au nord-est sont nécessaires pour atteindre les Lambeaux, une chaine de petites montagnes taillée par les vents, aux formes irrégulières et curieuses dont les légendes sur Quarzhasaat parlent souvent. Les Lambeaux fournissent, dans leurs cavernes, un peu d’eau, de fraicheur et d’ombre, permettant aux voyageurs de souffler un temps. Par-delà ce point, les vestiges commencent à apparaître. Ceux-ci, souvent massifs émergent des sables et témoignent de l’opulence antique des terres de l’empire. Les premiers que l’on aperçoit sont les Aqueducs Ingénieux, et ceux-ci guident les voyageurs durant des jours vers Quarzhasaat.

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Six jours après avoir franchi les lambeaux, les voyageurs peuvent apercevoir la Porte Blanche, une ancienne forteresse marquant l’arrivée dans les terres à proximité immédiate du joyau du désert. L’immaculée forteresse demeure d’une blancheur éclatante, malgré les âges, et sa vue est souvent suffisante pour provoquer les larmes des voyageurs épuisés. Leur quête touche à sa fin. A l’intérieur de la Porte Blanche, on trouve des puits encore fonctionnels qui permettent de trouver un peu de repos et de réconfort à des convois à bout de nerfs.

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Une semaine de chevauchée vers le nord plus tard, les voyageurs pénètrent dans une vallée qui est en réalité les vestiges du Fleuve des Origines. Suivant ce sillon, ils parviennent aux abords d’une gigantesque cité en ruine qui ne peut être que l’objet de leur recherche. En apparence, il n’y vit aucune âme et l’état de délabrement laisse peu d’espoir quant aux chances d’y trouver quoi que ce soit d’intérêt. Mais comme souvent à Quarzhasaat, les apparences sont trompeuses, car ce qui semble être des ruines n’en est pas, et derrière l’immense muraille gravée de sculptures de victoires de son peuple contre les Dharzi et les Melnibonéens se trouve un cité prospère et bien portante. Le voyageur prend alors pleinement conscience qu’il entre dans une cité de légende, une légende qui vit encore.

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