Création de contacts

Nombre de contacts

Score en Presence Nombre de contacts
1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4

Un contact, à Mournblade, c’est pas tant des petits gars que tu connais vite fait que des gars qui peuvent vraiment filer un coup de main (à hauteur de leurs compétences) au besoin, voire se déplacer géographiquement pour le faire genre un capitaine de navire, un chef de culte local, un alchimiste, un cousin dans une guilde du commerce…

Un contact se définit par un ensemble d’attributs :
Domaines (Influence) : les domaines de compétences du contact, comme par exemple : Religion, Politique, Criminalité, Commerce, Erudition, Combat. Chaque domaine a un score indépendant qui illustre les capacités du contact dans le domaine (Un contact avec un bon score en Politique aura le bras long et sera susceptible d’influencer sur une décision politique mettant en scène le personnage).

Un Contact peut avoir plusieurs domaines, il faut dans ce cas attribuer un score indépendant à chaque domaine en question. Par exemple : Domaine (Politique) 2, Domaine (Guides du Commerce) 3, Sympathie 3 et Mobilité 4

Mobilité : le temps général qu’il faut pour que le contact mobilise ses ressources + la facilité à contacter le contact + la distance géographique qu’est prêt à parcourir le contact. Par exemple : un capitaine pirate, avec un haut score de mobilité, est susceptible de venir rapidement en aide à un personnage, même s’il est à des jours de navigation.

Sympathie : la facilité à convaincre le contact d’agir. Faire intervenir un contact n’est jamais gratuit, que ce soit en coût HRP (point de bonne aventure) ou en coût IG (effacement progressive d’une dette ou coût en or), mais cet attribut diminue le prix à payer pour être le bénéficiaire d’une intervention. Par exemple : Ylhme, un des princes du Jarkhor, et contact d’un personnage, est un influent personnage politique dans les Terres de l’Ouest, et sa rapidité d’intervention peut être bonne. Néanmoins, Ylhme est un animal de la cour, et il n’interviendra jamais sans recevoir deux présents : le premier pour considérer la requête, et le deuxième en guise de remerciement.

Vous disposez de 10 points à répartir parmi ces trois (ou plus) attributs pour chaque contact, sachant que chaque domaine d’influence est un attribut à part entière. Les scores en sympathie et en domaine vont de 1 à 7, le score de mobilité allant de 1 à 5, avec pour indication :

DOMAINE. Un universitaire solitaire ayant accès à la bibliothèque d’une prestigieuse université sans pouvoir en extraire d’ouvrages (1). Un baron du crime, meneur d’un syndicat d’une cinquantaine de personnes, dans une capitale des Jeunes Royaumes (3). Un prince, non-héritier, d’un royaume ou un Seigneur-Marchand des Cités Pourpres (7).

Le score de Domaine donne au PNJ, à titre indicatif :

  • Un score de Savoir : Domaine = Domaine*2
  • Un score de Domaine*2 dans toutes les compétences appropriées pour exercer dans le domaine

MOBILITE. Un forgeron se déplaçant deux fois par an entre deux cités avec sa mule et son iguane (1). Un archéologue parcourant les universités des Terres du Sud en quête de la cité légendaire d’Ashk’elir (3). Un capitaine mercenaire à la tête d’une troupe armée toujours prête à agir et à se déplacer dans les Jeunes Royaumes (5).

  • Un score de 1 veut dire que le PNJ demeure, sauf grande exception, uniquement dans une ville à définir (Bakshaan, Menii, Aflitain…)
  • Un score de 2 veut dire que le PNJ se déplace plus ou moins régulièrement dans un pays (Ilmiora, Argimiliar, Vilmir…)
  • Un score de 3 veut dire que le PNJ se déplace dans un continent entier de façon plus ou moins habituelle (Terres du Nord, Terres du Sud, Terres de l’Ouest)
  • Un score de 4 veut dire que le PNJ vogue entre deux continents à déterminer et
  • Un score de 5 veut dire que le PNJ parcourt les Jeunes Royaumes comme un aventurier, il a de nombreuses attaches ou aucunes, à vous de voir

“Invoquer” un PNJ coûte 10-(Mob*2) points de Bonne aventure (min 1), -2 si l’invocation est faite dans la zone définie de mobilité. Ce score est ajustable par décret emjistral en fonction de la vraisemblabilité de la présence du contact.

L’invocation dure au minimum un scénario complet, mais peut durer plus longtemps si les conditions le permettent.

Un PNJ ne peut être invoqué qu’*une fois par phase* (un ensemble de scénarios correspondant plus ou moins à une campagne).

SYMPATHIE. Le contact vous connaît, ou connaît quelqu’un qui vous connaît, et s’il oublie de temps à autre votre nom, il n’a pas trop de mal à s’en souvenir (1). Le contact est un ami, ou une relation d’affaire, il vous apprécie et est prêt à vous faire un bon prix pour vous débarasser de cet odieux prêtre pour de bon (3). Le contact a une dette morale importante envers le personnage, ou est un ami très proche, dans tous les cas, il n’hésitera que lorsqu’il risque gros en rendant service ou est prêt à mourir pour le personnage si ça veut dire s’acquitter de sa dette (7).

Création de contacts

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