Création de personnage

Création de personnage

La création d’un personnage à Mournblade est faite par une succession d’étapes de choix d’aspects prédéfinis du personnage (son pays d’origine, son métier, etc.) et d’étapes d’attribution libre de points tel qu’on le voit habituellement dans pas mal de jeux de rôle. Suivons ce processus étape par étape :

Principes

Pour chaque action entreprise, le CYD System (“Choose Your Dice” System), propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque.

À chaque fois que le MJ demande qu’un joueur de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20 :
- Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10.
- Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur le prend en compte de façon normale. En revanche, un résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement un échec dramatique.

À chaque situation sa réponse adaptée. À chaque tempérament sa préférence.

Caractéristiques primaires et secondaires

Chaque personnage est défini par cinq attributs principaux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 à la création :
L’Adresse : qui représente l’habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ;
La Clairvoyance : qui représente la vivacité d’esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l’acuité de ses sens ;
la Présence : qui représente le charisme, l’autorité, la confiance et l’attrait que l’on inspire ;
La Puissance : qui représente la force, la résistance, la carrure ;
la Trempe : qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté.

Un personnage possède également quatre attributs secondaires :

La Défense : qui représente la capacité à s’opposer aux attaques adverses ;
La Santé : qui représente la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant d’être tué ;
L’ me : qui représente sa réserve d’énergie psychique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur qu’inspirent les créatures et à résister aux manipulations mentales ;
La Vitesse : exprimée en mètres, qui indique la distance que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de jeu (6 secondes).

La Bonne Aventure : La bonne aventure est à la fois un attribut et une ressource, comme détaillé plus bas. En tant qu’attribut, son utilisation de base sert à identifier le joueur qui reçoit la tuile à tête chercheuse qui tombe du plafond. En tant que ressource, elle permet de :
Pour 1 pt : ajouter 1d6 à un jet.
Pour 1 pt : remplacer un autre attribut pour un jet. Nécessite avant un lancer de pile ou face, en cas d’échec, le point est dépensé sans effet.
Pour 2 pts : relancer un jet
Pour X pts : changer une description pour créer une situation favorable (notamment faire en sorte qu’un contact soit présent à proximité)

Compétences

À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise entre 0 et 10 au démarrage, qui représente le niveau du personnage dans ce domaine. Un personnage possédant une prédilection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compétence dans le contexte approprié.
Les prédilections sont notées « Prédilection (Compétence) ».

Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’applique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de Capacité mobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation.

Test de capacité

Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du personnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la compétence. En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le plus approprié.

Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le résultat final du test de Capacité.On la compare à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en opposition ».

Ressources

Chaque personnage dispose d’une réserve de points de Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où le commun des mortels aurait échoué.

La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier les résultats d’une action entreprise par un personnage ou d’obtenir un coup de pouce du destin. Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aventure comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions indiquées par la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.

L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accomplir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aventure, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle séance de jeu. Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent respecter les restrictions indiquées dans la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.

Création de personnages

Les attributs

- Répartissez, dans l’ordre de votre choix, les valeurs suivantes dans les cinq attributs principaux (voir plus haut): 5, 4, 4, 4 et 3.
- Répartissez les valeurs suivantes dans les attributs Loi et Chaos : 2 et 1
- Notez 4 dans la case Bonne Aventure et 2 dans la case Éclat.
- En tant qu’humain, ajoutez +1 en Trempe et notez 5 pour votre Vitesse.

Vous avez également 5 points à répartir librement entre vos attributs ET votre Bonne Aventure avec un max de 8 à cette étape.

Définir ses origines

Voici les différents lieux d’origine que vous pouvez choisir pour votre Élu . Chaque lieu avantage une ou plusieurs compétences et/ou prédilections.
Il est possible de choisir une prédilection liée à une compétence qui n’est pas encore de niveau 3. Cette prédilection représentera une exception et devra être notée entre parenthèse sur la fiche de personnage.
Sont également indiquées les divinités couramment vénérées.

Ilmiora
+1 en Savoir Artisanat (au choix) ou +1 en Savoir Courtisan.
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Nadsokor
+1 en Filouterie ou Prédilection Escamoter (Filouterie) ou Prédilection Baratin (Persuasion).
Chaos : Mashabak, Balo et Chekalakh.

Séred Öma
+1 en Savoir Art (au choix) ou +1 en Commerce.
Loi : Arkyn et Shalod.
Chaos : Arioch.

Désert des Larmes
+1 en Monte ou Prédilection Arme à projectile (Armes à distance) ou Prédilection Steppe (Survie)
Élémentaire : Lassa, Straasha et Grome.

Vilmir
+1 en Savoir Loi & Chaos ou Prédilection Intimidation (Coercition) ou Prédilection Se cacher (Discrétion).
Loi : Arkyn, Miggea et Tovik.

Argimiliar
+1 en Monte ou +1 en Savoir (une Connaissance au choix).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Dorel
+1 en Savoir Théâtre & Poésie ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection Attelage (Monte).
Élémentaire : Lassa, Grome et Kakatal.

Oin & Yu
+1 en Navigation ou Prédilection Pêche (Survie) ou Prédilection Arme de jet (Armes à distance).
Élémentaire : Straasha.
Seigneurs des Bêtes : Ap-yss-Alara.
Chaos : Teer.

Le Filkhar
+1 en Persuasion ou +1 en Savoir Artisanat (Cuisine).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Lormyr
+1 en Savoir Courtisan ou Prédilection Arme à deux mains (Mêlée) ou Prédilection Chevaucher (Monte).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Pikarayd
+1 en Mêlée ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection mains nues (Mêlée).
Élémentaire : Lassa.
Chaos : Chardros et Hionhurn.

Le Dharijor
+1 en Savoir Art de la guerre ou +1 en Mêlée.
Chaos : Chardros, Pyaray et hionhurn.

Le Jharkor
+1 en Savoir Chant & Musique ou +1 en Savoir Agriculture.
Élémentaire : Grome.
Loi : Arkyn et Donblas.

Le Shazaar (ou Shazar)
+1 en Monte ou Prédilection Soins aux animaux (monte) ou Prédilection Combat monté (Mêlée).
Seigneurs des bêtes : Aponaä seigneur des chevaux.
Loi : Arkyn et Donblas.

Le Tarkesh
+1 en Savoir Travail du bois ou +1 en Navigation.
Élémentaire : Straasha.
Seigneurs des bêtes : Roofdrak.
Loi : Donblas.

Les Îles des Cités Pourpres
+1 en Commerce ou +1 en Navigation.
Élémentaire : Straasha.
Loi : Donblas.
Chaos : Slortar.

Pan Tang
+1 en Savoir Loi & Chaos ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection Éloquence (persuasion).
Chaos : Chardros, Balaan et Maluk.

Les héritages

De la même manière, choisissez votre héritage. Un héritage peut s’accompagner d’un avantage et/ou d’un défaut, voire même d’un trait.
Il est possible de choisir une prédilection liée à une compétence qui n’est pas encore de niveau 3. Cette prédilection représentera une exception et devra être noté entre parenthèse sur la fiche de personnage.

Paria
A : +1 en Trempe.
D : Trait “Persécuté”.
T : Persécuté : le personnage a tendance à se croire (à tort) l’objet de moqueries ou de regards méprisants. Il souffre d’un -2 à tous les tests de Perception associés au domaine de l’empathie.

Isolationniste
A : Trait “J’ai mieux à la maison”.
D : -2 permanent à tous les tests de Savoir Jeunes Royaumes. Ce sujet ne vous intéresse pas et certaines chose que vous savez sont peut-être fausses.
T : J’ai mieux à la maison : vous tirez un grand réconfort moral de la supériorité évidente de vos origines. +2 en me.

Colosse
A : Taille +20cm, +1 en Puissance.
D : -1 en Adresse.

Commun
A: Aucun.
D : Aucun.

Sang-mêlé
A : Réserve d’âme = 5 + (Trempe + Clairvoyance)x3
D : Vous êtes l’objet de toutes les haines et préjugés. -2 permanent aux tests d’interactions sociales avec des individus n’appartenant pas à vos proches. (ne concerne pas la Sorcellerie).
Même si du sang melnibonéen coule dans ses veines, un Sang-mêlé reste un humain en terme de jeu. De plus, les Melnibonéens ne considèrent pas les Sang-mêlés comme appartenant à leur peuple.

Abomination
A : +1 dans un Attribut au choix ou +2 dans une Compétence ou dans un avantage équivalent. Accord du MJ nécessaire.
D : -1 dans un Attribut au choix ou +2 dans une Compétence ou dans un désavantage équivalent. Accord du MJ nécessaire, désavantage “Répulsion”.
T : Répulsion : Si la nature abominable du personnage est découverte, il subit -3 à tous les tests de Présence devant tout individu ayant des préjugés défavorables contre de tels personnages (en gros, quasi 98% de la population des Jeunes Royaumes).
Voir aussi les mutations p119-120.

Noble
A : Prédilection Commandement (Coercition), une arme, une armure et un cheval.
D : -2 aux tests de Discrétion.

Érudit
A : Répartissez +3, +2 et +2 dans trois compétences de Savoir au choix, dont Lire & Écrire.
D : -3 en Santé.

Crapule
A : +2 en Filouterie.
D : Trait “Sales manières”.
T : Sales manières : -2 aux tests de Présence devant les personnages d’une classe sociale supérieure.

Voyageur
A : +2 en savoir Jeunes Royaumes, Prédilection Routes (Commerce).
D : Trait “Le feu aux trousses”.
T : Le feu aux trousses : vous avez du mal à rester longtemps au même endroit et ça vous rend nerveux. -1 en Trempe à chaque fois que vous restez plus d’une semaine dans la même communauté (ville, village, navire…).

Attribution libre de points de compétences et d’attributs

Vous devrez répartir les scores de 3, 2, 2, 1, 1, 1 dans des compétences parmi la liste de compétences dont au moins un score dans une compétence de savoir.

Les savoirs sont, par exemple :
Architecture
Artisanat
Jeunes Royaumes
Lire et Ecrire
Bas Parler
Haut Parler
Autre langue
Courtisan
Alchimie
Peinture et culpture
Bas-Fonds
Théatre et poésie
Plantes et animaux
Droit
Loi et Chaos
Seigneurs Elementaires
Seigneurs des Bêtes
Runes
Jeux
Art de la Guerre
Ville
Région
Pays
Guilde
Culte
Faction

Comme je suis un dieu généreux, je vous donne également le score de clairvoyance de votre perso en points de savoir à répartir là dedans. N’hésitez pas à inventer des savoirs !

En plus de ça, vous avez 3 points d’attributs supplémentaires à attribuer qui peuvent vous permettre de dépasser la limite de 8. Vous pouvez attribuer jusqu’à 2 points dans un seul attribut, ce qui vous permet théoriquement d’atteindre un score de 10 dans un attribut.

Vous avez également 10 points de compétence supplémentaire à répartir, sachant que :

  • +1 dans une comp parmi le pack que vous avez débloqué en attribuant les scores au dessus (322111) coute 1
    Passer à 1 dans une autre comp coute 3 (puis 1 pour chaque +1)
  • +1 dans un savoir coute 1/2
  • Une prédilection coute 1

Les grands défauts de votre personnage

Par rapport à la version de base de Mournblade, un nouveau challenger fait son apparition : les défauts. Directement importés des contrées de Fate, les défauts sont inspirés des Aspects des personnages dans ce système. Sauf qu’à Mournblade, on ne s’intéresse qu’à la partie négative des aspects.

Ca va fonctionner exactement pareil que dans Fate, en échange d’une application de votre défaut, je vous proposerai un ou plusieurs points de Bonne Aventure à récupérer qu’il faudra payer si vous ne voulez pas accepter ma généreuse proposition. (Ca et vous serez maudit par un dieu du chaos tiré au hasard).

Votre personnage devra avoir deux défauts (pensez vraiment aux aspects de Fate, ça peut être assez général).

Feuille de personnage

A titre indicatif, vous trouverez la feuille de perso ici : http://www.sombresprojets.com/mournblade/pdf/mournblade-fdp.pdf

Création de personnage

Mournblade Shmngg Nad