Guide du personnage-joueur

Le Guide du Personnage-Joueur de Mournblade

Objectifs du document :

Ce petit guide a plusieurs vocations. Le premier, évident, consiste à vous aider à créer de beaux personnages de toutes pièces en termes Mournbladesques, mais pas en terme de règles. Le deuxième objectif est de détailler quelques thèmes chers à ce jeu de rôle, et notamment de détailler les thèmes qu’il est indispensable d’apprécier pour pouvoir sereinement participer à Mournblade. Le dernier objectif, plus inhabituel, de ce document est de servir de “manifeste du bon PJ” afin de faire de Mournblade une expérience JDR intense, ce qui réclame, en échange, un certain investissement de la part de tous les participants.

Le contexte du jeu

Alors voilà, si ce n’était pas tout à fait clair : dans Mournblade, les joueurs incarnent des Elus des Seigneurs d’En-Haut (les dieux) parcourant les Jeunes Royaumes. Mais qu’est-ce que tous ces termes veulent dire, au juste ?

Un thème central de Mournblade est le Conflit Eternel, une lutte cosmique à travers le temps et l’espace entre deux ensembles de dieux opposés : d’un côté, les Seigneurs de la Loi et de l’autre, les Seigneurs du Chaos. Les agents de conflit sur Terre, ce sont notamment les Elus.

Un Elu est un mortel “choisi” par un dieu pour accomplir sa volonté dans les Jeunes Royaumes. Les raisons de cette “élection” sont aussi variées et indéchiffrables que les dieux eux-mêmes : certaines peuvent sembler logiques au vu de capacités du mortel, de sa mentalité penchant naturellement vers la Loi ou le Chaos, mais pas seulement. Certaines élections sont faites sans raison discernable (mais les dieux savent des choses que les mortels ignorent…), ou pour des raisons malveillantes (les dieux sont comme tout le monde, il leur arrive de s’ennuyer ou d’avoir envie de rire !). Votre personnage est l’un de ces mortels là, et certaines des plus importantes questions auxquelles vous devrez absolument répondre sont :
Comment mon personnage a t-il “pactisé” (on parle de Pacte entre un mortel et un Seigneur d’En-Haut) avec le dieu ? Dans quelles circonstances ? Pour quelle raison ?
Mon personnage est-il heureux d’être un Elu ? Quelle est sa relation avec le dieu ?

Une manifestation du Dieu pour sceller le pacte est en fait relativement rare. Le plus souvent, le Pacte sera scellé par un démon (Chaos) ou par le biais d’un objet inanimé (Loi), comme un livre dans lequel l’élu inscrit son nom). Parfois encore, le nom du dieu est plus énigmatique, le Pacte se déroulant plus comme une sorte de rêve lucide et prophétique. Dans des cas extrêmes, on pourrait imaginer que le Pacte est uniquement ressenti par l’élu au terme d’un évènement, sans qu’aucun signe “physique” ne semble montrer qu’un pacte a eu lieu. Exemple : Pendant un perilleux voyage en mer, le personnage supplie Straasha (le dieu élémentaire de l’eau) de le laisser survivre. La tempête se calme, mais le personnage “sait” (ou croit ou pense ou imagine) qu’il est redevable au dieu ondin. Ce genre de raisonnements n’est pas rares du tout dans les Jeunes Royaumes, qu’il y ai effectivement un pacte ou non, et ça peut être intéressant si jamais vous avez deux divinités qui vous intéressent simultanément : prenez un Pacte avec la première et ce type d’histoires avec la deuxième.

La “signature” du Pacte est un passage absolument important pour le personnage, un peu comme l’Eveil à Mage: The Awakening. La façon dont se déroule le pacte, son caractère plus ou moins implicit, la présence d’un démon ou du dieu directement, les circonstances, la promesse faite, les paroles échangées, etc. sont des aspects majeurs de l’histoire du personnage. En ce sens, le Pacte doit être un moment clé de la vie du personnage.

Dans tous les cas, la conclusion est la même : un pacte n’est pas révocable, et l’âme de votre personnage appartient au dieu avec lequel votre personnage a pactisé. Dur constat mais constat obligatoire : ce pitch constitue la base du JDR, et vous devez l’accepter, vous l’approprier et voir comment en faire un ressort de psychologie de votre personnage pour pouvoir apprécier le jeu.

Ce qui nous amène à la question des Seigneurs d’En-Haut. Qui sont-ils, dans Mournblade ? Les dieux forment un vaste panthéon à géométrie indéfinie, il en existe un nombre infini (ou peut être pas ?) et en tout cas inconnu. D’un côté, les Seigneurs de la Loi et leurs domaines sont identifiables, leur hiérarchie connue et stable depuis l’aube des temps. De l’autre, les Seigneurs du Chaos se recoupent et leur nombre est, pour le coup, inconnu et variable. A ceux là, on ajoute les Seigneurs Elementaires et les Seigneurs des Bêtes, maitrisant chacun un aspect de la nature des Jeunes Royaumes.

Il faut imaginer ces dieux de manière similaire au panthéon de la Grèce antique : les dieux ne sont pas omnipotents, ni vraiment omniprésents, ils peuvent être bien plus fort qu’un homme et simultanément infiniment plus faible par ailleurs. Les dieux peuvent être terriblement égoïstes ou aveugles et simultanément parfaitement bienveillant selon les circonstances. En ce sens, les dieux représentent simplement des consciences immortelles, représentant ou non certains aspects de la vie ou de la conscience humaine, se livrant une guerre aux contours flous.

Ainsi, le conflit éternel n’est pas du tout une sorte de guerre religieuse idéologique de type croisade, les dieux se moquant bien que les gens croient à ce qu’ils incarnent pour peu qu’ils se soumettent et avancent leur cause. Dans le cadre des pactes, les dieux peuvent promettre des merveilles qu’ils offriront (ou pas) à l’Elu en échange de son âme.

Il est important de comprendre, car c’est à nouveau un constat obligatoire pour pouvoir apprécier le jeu, qu’il est impossible de “ne pas croire” aux dieux. Il est possible de vouloir à tout prix éviter leur influence (et certaines nations visent cet ambitieux objectif), mais l’athéisme n’existe pas, et le débat entourant l’existence des dieux etc n’a pas sa place à Mournblade. Il est, en revanche, possible de réfléchir et de débattre, et c’est même encouragé par le MJ, sur la place des dieux entre-eux, sur les limites de leur puissance, sur leurs faiblesse et sur ce qui, qui sait, est encore plus fort que les dieux.

Il est possible de passer des pactes avec plusieurs dieux simultanément, mais pas à la fois d’un Seigneur du Chaos et d’un Seigneur de la Loi. Vous trouverez la liste (à laquelle peuvent s’ajouter vos idées !) des dieux de Mournblade ici : http://forum.eminoc.net/viewtopic.php?t=188

Dans Mournblade, les personnages sont des Elus des Seigneurs du Chaos, au minimum.

Dans Mournblade, le Conflit Eternel est mis en scène dans les Jeunes Royaumes, une partie de la Terre connue dont vous trouverez une description sommaire de l’histoire ici : http://forum.eminoc.net/viewtopic.php?t=186 et une description sommaire des ensembles géographiques ici : http://forum.eminoc.net/viewtopic.php?t=189.

Dans les Jeunes Royaumes, plusieurs thématiques dominent :
Le monde est un endroit encore largement sauvage que l’Homme maitrise fébrilement. Si les cités et les côtes sont bien connus, l’intérieur des terres demeure souvent un mystère entouré de légendes plus ou moins lugubres. En particulier, je vous demande de ne chercher aucune carte de l’univers, la plupart contenant des spoilers et la géographe exacte du monde étant en fait presque inconnue de toute l’humanité.
Les différentes nations sont, en termes d’économie, de société, de technologie, de culture, etc. très variables, en raison notamment de leur alignement vers la Loi ou le Chaos (seules quelques nations sont véritablement alignées). En ce sens, on pourrait remarquer que les Jeunes Royaumes ressemblent aux nations de l’Alkarie (le continent du Changemonde, espèce de monstre qui a oublié ! ;_;).
La magie, par les légendes colportées et par des phénomènes et des lieux “hautement” magiques est à la fois omniprésente et presque totalement absente. La magie fait partie de la “culture” des Jeunes Royaumes, mais seule une infime minorité verra jamais le moindre effet magique ou le moindre “lieu” magique (ou teinté de magie). Inutile de vous dire qu’en tant qu’Elu, vous serez nécessairement confrontés à la magie à un moment ou à un autre.

Les actions des Elus au cours de leurs aventures dans les Jeunes Royaumes entrainent des changements sur la “balance” du personnage. Cette balance ne traduit pas un équilibre interne du personnage, et celui-ci en est rigoureusement indépendant, mais une sorte de système de réputation auprès des dieux. En effet, à travers certains choix capitaux faits au cours des scénarios, les Elus feront avancer le ou les agendas d’un ou plusieurs dieux dans les Jeunes Royaumes, et en retour, les dieux se montreront cléments ou, au contraire, rancuniers. Ainsi, le personnage peut tout à fait agir pour un dieu au détriment de ses (ou en accord avec) convictions sans pénaliser le personnage. Mournblade est avant tout un jeu tournant autour de l’idée de choix moralement difficile, mettant bien souvent en opposition deux solutions également (mais différemment) mauvaises ou bonnes. Mais Marc, la tristesse est-elle donc au centre de ton jeu démoniaque ?

C’est une excellente question que tu pose là, écrivain talentueux : quels sont les thèmes psychologiques abordés dans Mournblade ? (- c’était pas ma qu… – Assez !)

Mournblade vise, tout comme le roman dont l’univers est tiré, à raconter une saga épique et grandiose, mettant en avant des personnages déchirés entre leur devoirs et leurs convictions, entre leurs passions et leurs raison. Mournblade s’intéresse à la nature du destin dans son rapport au libre-arbitre des personnages. Tantôt tragique, tantôt comique, Mournblade est un jeu résolument orienté sur la psychologie de personnages traversant des épreuves que peu de mortels connaissent. Dans ce récit, les personnages vivent des émotions fortes, où la passion remplace l’amour, ou la haine prend la place de la rancoeur et ou la jalousie mène aux portes de la folie. Mournblade traite du passage du temps, et de la mortalité des personnages au regard d’une guerre céleste interminable.

Les personnages

Quelles sont les implications pour les personnages ?

Les personnages de Mournblade sont hauts en couleur, pas parce qu’ils détonnent par rapport à l’univers, mais par ce qu’ils en sont au contraire l’essence.

Vos personnages doivent être la proie à des sentiments puissants (la passion, la haine, la jalousie, la terreur…) susceptibles de faire naître des histoires de légendes. A nouveau, pensez aux héros de la Grèce antique, la logique est affreusement similaire.

Vos personnages doivent être intégrés à des histoires (d’amour, de succession, de devoirs…) complexes susceptibles de leur nuire (au plus grand bonheur du MJ et de la campagne) mais également de les sublimer. Vous devez pouvoir cerner, dès la création des personnages, de grandes difficultés à venir, signes de séances endiablées. En revanche, inutile de préparer dix intrigues simultanées : mieux vaut une bonne intrigue, complexe, avec des protagonistes identifiables aux motifs pas forcément identifiés, aux implications importantes pour le personnage ou pour le contexte.

Ohla hé, marco, tu commence à me bassiner avec tes contrai-

Article 63 du GPJ : Les autres contraintes de création et de jeu

Et c’est là que le document devient un peu plus pénible à lire, pour vous, j’imagine, mais j’y tiens et pis je fais ce que je veux de toutes façons. Dans Mournblade, je vais être chiant, je vous préviens d’emblée mais pour m’expliquer, je vous donne les raisons ci-dessous :
Le contexte du jeu, ses questions et son cadre, me tiennent particulièrement à coeur. Ce n’est pas le meilleur univers de fantasy, mais c’est celui que j’affectionne le plus. Si je disais que je prépare cette campagne depuis ma première séance de Mage, ça ne serait pas entièrement faux, les Jeunes Royaumes, et la saga d’Elric dont le contexte est tiré, ont toujours été ma plus grande source d’inspiration. Aussi, pas question pour moi de vivre à moitié ce qui est presque un rêve d’adolescent.
Je crois intimement que ce groupe de JDR a un potentiel énorme, mais qu’on s’est enfermé dans des routines PJ/MJ qui font qu’au final on se dégrade, et j’ai l’intention sincère de faire de Mournblade un grand moment de JDR. Seulement pour ça, pour moi, c’est impossible à faire en partant de la base actuelle.
Je compte beaucoup m’investir dans cette campagne, et je n’en demanderai pas moins de vous. Si vous acceptez d’être PJ, ça veut dire être là pendant les séances, mais ça veut aussi dire être disponible (pas tout le temps bien sûr…) entre les séances pour des mises au point par messagerie instantanée, des petits morceaux de RP, la production d’écrits, d’images, de conneries. Bref, ça implique d’être vraiment impliqué dans le JDR et ses développements, et certainement pas que pendant les séances.
Il est impératif que vous soyez capable d’accepter les bonnes, comme les mauvaises, choses qui arriveront à vos personnages, car ça arrivera (par dessein ou par réaction à une succession de bons ou de mauvais choix). Mournblade ne sera pas l’histoire de comment les personnages ont géré leurs succès, mais bien l’histoire de comment ils ont gérés leurs succès et leurs défaites. Parfois, la meilleure sortie d’un scénario sera d’éviter le pire, la victoire ne sera pas toujours sans arrière goût, mais tout ça donne lieu à autant d’opportunités d’influencer la psychologie de vos personnages. Pour aller dans un extrême, la mort de vos personnages peut tout à fait survenir au cours de l’histoire. Le but de l’histoire n’est pas de tuer les personnages, loin de là, mais c’est un fait qui peut arriver. Mournblade ne sera pas un JDR punitif parce que ça ne me correspond pas, mais ça n’est pas pour ça que des drames ne peuvent pas survenir. Et si jamais votre personnage passe un moment douloureux que je lui inflige volontairement, je ne veux pas avoir à me justifier : il y aura, dans tous les cas, une raison et ça ne sera jamais gratuit.

A relire tout ça j’ai l’impression d’être un dictateur en devenir : c’est pas vraiment l’objectif, mais je préfère est totalement honnête avec vous et vous avec moi. Si vous voulez jouer à Mournblade, vous devez accepter d’être capable de donner de vous même et être capable d’accepter les postulats de base de l’univers les bras ouverts. Si tout ça paraît trop demandé, et je dis ça sans méchanceté : passez votre chemin, Mournblade n’est pas une activité obligatoire et précisément, je ne veux surtout pas que vous soyez là parce que “c’est mieux que rien et y a rien d’autre”. Ca, c’est pas possible, ça m’intéresse pas et au fond ça vous intéresse pas non plus.

Voilà c’était le petit passage “brutal mais honnête”, je suis ouvert pour en parler, rajouter des conditions à vous ou quoi au besoin. N’hésitez pas à venir m’en parler !

Revenons à nos Personnages-Moutons, euh, à nos personnages :
Vos personnages doivent être des hommes et avoir au moins 25 ans et une histoire déjà riche (pas nécessairement en voyages) à raconter (voir la notion d’intrigue au dessus). Cette histoire doit, au moment du début du jeu, être écrite (‘vous avait dit que j’allais être chiant).
Vos personnages doivent avoir un entourage (ou une absence justifiée d’entourage) défini et rapidement décrit. Je pense notamment à la famille, les amis, les quelques contacts. En particulier, le personnage aura un contact par tranche de deux points de Présence, ces contacts devant être décrits grâce à une image et un (très) court texte de description.
Vos personnages doivent être moralement intéressants. Je sais, jouer un berserker sans-coeur fidèle d’Hionhurn l’Execteur est tentant, mais pas dans cette saga. Il s’agit, ici, d’avoir des personnages susceptibles de douter de leurs actions, voire de faire des choix qui du point de vue de son propre joueur paraissent mauvais en raison de tel ou tel biais de personnalité.
Vos personnages sont définitifs, et je n’ai pas envie de voir le PJ changer toutes les 5 séances, alors prenez le temps de bien cibler ce que vous avez envie de jouer. Pour les ajustement mineurs, c’est autre chose bien sûr…
Vos personnages doivent avoir un secret inconnu des autres PJs susceptible de causer des remous s’ils l’apprenaient. Ce secret peut être lié au Pacte, à l’intrigue, à l’histoire, à n’importe quoi en fait.
Vos personnages doivent chacun avoir une obsession pour un symbole et/ou un mot secret, ce symbole évocant leurs Pactes, une intrigue, voire une méta-intrigue (voir ci dessous). Mournblade traitant du thème de la destiné et des coïncidences qui n’en sont pas, ce symbole est susceptible de revenir tout au long de l’intrigue.

Quelques questions supplémentaires (ou complémentaires) à vous poser :
Votre personnage a t-il des frères et soeurs ? Si oui, quels âges ont-ils ? Que font-ils ? Quelles sont leurs relations avec le personnage ?
Votre personnage a t-il encore ses parents ?
Votre personnage est-il pauvre ? Riche ? De quel milieu vient-il ?
De quelle nation votre personnage vient-il ?
La sexualité de votre personnage est-elle atypique ? Peut-elle le mettre en danger ?
Votre personnage est-il amoureux ? Marié ?
Votre personnage a t-il un ou des enfants ?
Votre personnage a t-il un rival ? Un ennemi ?
Votre personnage est-il pieux ? Depuis le Pacte ? Avant ? Le Pacte a t-il provoqué un changement ?
Votre personnage compte t-il un ami véritable ?
De quoi votre personnage a t-il peur ?
Quel était le rêve d’enfance de votre personnage ? L’a t-il atteint ? Regrette t-il ?
Quel est le plat préféré de votre personnage ?
Votre personnage a t-il beaucoup voyagé ?
Votre personnage aime t-il les arts ? Lesquels ? Est-il pratiquant de l’un d’entre eux ?
Votre personnage souffre t-il de troubles mentaux ? Pourquoi ? Dans quelles circonstances se déclechent-ils ?

Vous pouvez trouver des idées de personnage ici : http://forum.eminoc.net/viewtopic.php?t=187

En particulier, et ce sur une base de “premier arrivé, premier servi”, vos personnages devront avoir une parmi ces quatre méta-intrigues (une par PJ), la partie derrière le tiret désignant le thème / l’ambiance de l’intrigue :
The Silver Bride – Obsession (Pris)
Ecailles de Lune – Romance (Pris)
The Forgotten One – Amitié d’enfance (Pris)
La Forêt d’Etoiles – Rêveries (Pris)

On peut en savoir plus ? Non, c’est le but. Je vous raconterai ce qu’impliquent chacune de ces intrigues une fois que tout le monde aura la sienne.

Ca va c’est bon ? t’as tout d…

La notion de Horde

Dans Mournblade, votre collectif d’Elus du Chaos s’appelle une Horde (par opposition à une Phallange de la Loi). Une Horde n’est définit que par ses constituants, et pas du tout par ses objectifs, et ça, c’est à vous de le définir. Vous devez impérativement définir ce qui vous unit, cette union devant être, sauf fait de la campagne majeur, solide. Pas question de voir le groupe s’effriter car rien ne l’uni vraiment. Tel que j’envisage la campagne actuellement, cette raison ne viendra pas de l’extérieur, c’est à dire que vous n’aurez personne pour vous donner (au début) une quête cosmique. A vous de voir : on en discutera ensemble.

Vous pouvez notez d’emblée qu’une raison d’être de votre Horde peut être de trouver un moyen d’échapper à vos Maîtres…

Quelques questions à vous poser :
Quand vos personnages se sont-ils rencontrés ? Quand se sont-ils alliés ?
Pourquoi se sont ils alliés ? Leur alliance a t-elle un évènement d’expiration ?
Où vos personnages se sont ils rencontrés ?
Vos personnages partagent-ils une cause commune, un ennemi commun ?

C’est fini là ? Oui là c’est bon, y a à peu près tout.

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