Les Runes

Les Runes

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Généralités

Les Runes sont des mots de pouvoirs dont la simple évocation ou écriture altère la réalité. L’origine des Runes et leur nombre sont inconnus. En un sens, il est dit qu’une Rune est le nom véritable d’une chose matérielle ou immatérielle, un nom rattaché à l’essence de la chose et permettant d’agir sur cette chose.

Ainsi, il existe une Rune par chose, ce qui fait une infinité de Runes à maitriser pour celui dont la quête serait d’en connaître les secrets. À l’époque de Mournblade, les Runes sont largement méconnues même des érudits les plus reconnus des Jeunes Royaumes. Aussi, pour former des mots inconnus, ces érudits associent des runes connues pour s’approcher du nom de la chose qu’ils souhaitent manipuler. Par exemple, l’association de la Rune Femme et de la Rune Poisson se rapproche assez de la Rune Sirène et permet d’agir sur de telles créatures (si l’on admet qu’il ne s’agit pas que de rumeurs de marins).

Le Haut-Parler Melnibonéen, la langue ancestrale de l’Empire Ecarlate, est le langage le plus proche des Runes et sa maîtrise est indispensable pour pouvoir prononcer les mots de pouvoir.

Lancement d’une Rune

(Pour les aspects systèmes, se reporter à Systèmes des runes)

La sorcellerie runique est une manipulation de l’environnement immédiat du sorcier pour produire un effet particulier. Le lancement d’un effet lié à une Rune nécessite :

  • De connaître le symbole de la Rune
  • Une émotion associée à l’effet
  • Un état d’esprit particulier
  • De prononcer une parole

Pour déclencher l’effet d’une Rune, il faut prononcer son nom ou inscrire son symbole, les deux actions ayant des effets différents.

Prononcer une Rune nécessite d’articuler clairement son nom en formant des mots en Haut-Parler au moins sur le ton du murmure. Par exemple, la Rune d’Alarme se prononce Haer’Gan, et la Rune de Dégradation se prononce Kha Nekhaim Assat.

L’utilisation d’une Rune peut donc être relativement discrète, mais tout être touché par les puissances cosmiques (Élus, Sorciers & Prêtres, Créatures magiques ou divines) est susceptible d’en remarquer l’utilisation à une distance plus ou moins lointaine en fonction de la puissance de la Rune grâce à une capacité spéciale que l’on appelle l’Oeil dont disposent les êtres touchés par les puissances supérieures. Dans le cas d’une Rune écrite, même après l’utilisation de la Rune, celle-ci ne peut, à priori, jamais être effacée et peut donc être remarquée.

Visuellement, les effets des Runes dépendent des Runes, certaines sont graphiquement impressionnantes (le vent se lève, une tempête se déclenche spontanément sur un navire…), d’autres sont plus discrètes. Ainsi, on peut ne pas voir l’effet d’une Rune et le remarquer simultanément grâce à l’oeil. Plus une Rune est puissante, plus son symbole doit être écrit en grand et plus il doit être prononcé fort.

Il est à noter que les Runes les plus puissantes, même prononcées, font apparaître leur symbole, noir comme l’abysse, comme s’il se superposait sur la réalité dont la Rune prend le contrôle pendant un instant. Lorsqu’une telle Rune se manifeste, la prononciation de son nom déchire la réalité et sa prononciation est aussi puissante que des éclairs, le nom étant alors presque indéchiffrable dans la recomposition brutale du monde pour produire l’effet voulu.

Effets des runes

Dans les effets ci-dessous, on note que la lettre R désigne le score de rune du lanceur. Quand le score de rune doit être divisé, on arrondit toujours à l’inférieur.

Sans ordre particulier, à mesure de l’inspiration :

Air

A l’oral, la rune d’Air a comme effet :

La Rune d’Air permet au sorcier de contrôler l’air, de l’animer et dans une certaine mesure d’en créer quand il fait défaut. Le contrôler de l’air permet d’influencer la force et la direction du vent.
Le sorcier peut augmenter l’intensité du vent ou la réduire, dans une zone de taille équivalente à celle des Cent Lièvres ou d’un autre bateau selon le bateau où est le sorcier, à raison de R nœuds par point d’âme. Alternativement ou en complément, le sorcier peut changer la direction du vent à hauteur de 1/8 de cercle pour 3 points d’âme.
Difficulté : 10 + nombre de points d’âme investis dans l’augmentation/réduction d’intensité du vent + 3 PA par changement de 1/8 de direction.

Chaos

La rune du Chaos est un pré-requis pour l’invocation de démons. Cette rune restreint l’application d’autres runes aux créatures touchées par le Chaos.

A l’écrit, la rune du Chaos a comme effet :

Leurre

Le sorcier masque la présence de toute autre rune ou de tout autre effet de rune à proximité de la rune du Chaos pour tout utilisateur de l’Oeil du Sorcier ou de l’Oeil d’Arkyn uniquement. Cette rune peut également permettre de créer une balise.
Chaque point d’âme permet de masquer R points d’âme investis dans les runes dans la zone sur un rayon de 20 mètres de la rune. Le rayon de la zone peut être augmenté à raison de 20 mètres par points d’âme supplémentaire investi.
Difficulté : 10 + nombre de points d’âme investis pour le masquage.

Défaire la Loi

Le sorcier améliore l’efficacité d’une arme contre les serviteurs de la Loi.
L’arme bénéficie d’un bonus de 1 dégât par tranche de 5 points d’âme investis à l’encontre des automata ou des êtres ayant conclu un Pacte avec la Loi.
Difficulté : 12+1/tranche de 5 PA investis

Confusion

Manteau d’oubli

La rune de confusion permet de provoquer un oubli, ou plutôt de troubler la vue et les souvenirs de personnes rencontrant un individu ou une chose bénéficiant de l’effet de la rune.
La rune de confusion permet de brouiller la vue et les souvenirs d’une personne rencontrant le sorcier et nécessite 4 points d’âme pour être lancée. Il lui devient impossible de se souvenir avec précision des actions, du visage, des mots du sorcier ou encore de ses vêtements (à l’oral). A l’écrit, le même effet s’applique pour la chose sur laquelle est gravée la rune. L’Oeil du Sorcier permet de voir à travers la rune, moyennant un test de CLA + Perception d’une difficulté égale à 10+R/2. Cette difficulté peut être augmentée de R/3 par 4 points d’âme investis supplémentaires. Ceux qui n’ont pas cette capacité doivent réussir un test de CLA + Perception de manière héroïque pour s’apercevoir que quelque chose ne va pas, sans pouvoir toutefois mettre un mot sur la nature exacte du problème : l’individu est source de malaise et leur paraît dangereux et malicieux. Pour se soutenir de détails relatifs au sorcier, les victimes de cette rune doivent réussir un test de CLA + Perception d’une difficulté équivalente à la difficulté pour voir à travers la supercherie.
Difficulté : 10+1/tranche de 4 points d’âme investi.

Contre-sort

A l’écrit, la rune de contre-sort peut avoir plusieurs effets :

Négation Magique

Renforçant la membrane de la réalité, le lanceur de cette rune vise à rendre plus difficile la modification du monde qui l’entoure.
Pour chaque tranche complète de 5 points d’âme investis, toutes les runes lancées dans un rayon de R mètres autour de la rune voient leur difficulté augmentée de 1. Tout effet de rune maintenu entrant dans cette zone nécessite que le lanceur de ladite rune dépense immédiatement 1 points d’âme supplémentaire par tranche de 5 points d’âme investis dans la rune de contre-sort. Le rayon d’application peut être augmenté à raison de R/3 mètre par point d’âme supplémentaire investi.
Difficulté : Nombre de points d’âme investis (hors PA supplémentaires pour le rayon d’application)

Fléau des Entités Runiques

Cette rune permet de transformer un objet commun en une arme capable de blesser les entités runiques. On entend, par entité runique, les entités qui jaillissent des conséquences de runes ratées et les entités rendues mobiles par l’usage de runes, tels les automata.
La valeur de dégâts de l’arme contre les entités runiques est augmentée de 1 par tranche complète de 3 points d’âme investis.
Difficulté : 12 + 1/tranche de 3 PA investis

A l’oral, la rune de contre-sort peut avoir comme effet :

Dissipation des Runes

Le lanceur de la rune souhaite dissiper une rune active, dont la nature peut être écrite ou orale.
Chaque point d’âme investi dans la rune de contre-sort dissipe un point d’âme de la rune active. Si la rune active n’a plus de point d’âme associé, elle est définitivement détruite. La rune visée doit être visible et à portée de voix du lanceur de contre-sort.
Difficulté : Difficulté de lancement de la rune active.

Dissolution

Destruction des solides

Le sorcier dégrade graduellement un objet jusqu’à ce qu’il soit détruit, à raison de R/3 points de structure par heure. A l’écrit, la rune doit être tracée sur l’objet et ne nécessite pas que le sorcier reste à proximité tandis qu’à l’oral, le sorcier doit rester à proximité durant toute la durée du processus.
Le nombre de points d’âme à investir dépend de la taille de la structure à détruire : 5 pour une serrure, 10 pour une épée, 15 pour une porte, 20 pour un mur.
Difficulté : Nombre de points d’âme investis.

Emprisonnement

Cette rune n’a pas de forme orale connue.

Isolation

Le sorcier créé une zone dont il n’est pas consciemment possible de s’échapper.
Le sorcier investi un nombre de points d’âme correspondant à la taille de la zone (une petite pièce : 5; une maison, une grotte ou un pont couvert : 10; un manoir ou un petit souterrain : 20; un château : 40; la zone doit pouvoir être fermée). Toute personne désirant quitter cette zone doit surmonter un test de TRE+CLA difficulté 2 x R. Chaque échec bloque la victime pour 3 heures, à son prochain essai, elle bénéficie d’un bonus de +1 au test. La difficulté de ce test peut être augmentée à raison de R/2 pour 2 points d’âme supplémentaire investis. Toutes les victimes ne peuvent (même si elles le veulent consciemment) pas sortir de la zone, et estiment être sous le coup d’un sortilège dont elles n’ont pas conscience pour autant.
Difficulté : 10+Nombre de points d’âme investis pour renforcer la difficulté du test TRE/CLA

Feu

La rune de Feu ne permet pas de créer de feu, mais simplement de manipuler un feu déjà existant.

A l’écrit, la rune de Feu comme effet :

Résistance au flammes

Le sorcier rend des vêtements résistants aux flammes.
Pour chaque tranche de 3 points d’âme investis, le porteur de la matière réduit de R/3 les dégâts subis par le feu.
Difficulté : 10+1/tranche de 3 points d’âme investis

A l’oral, la rune de Feu comme effet :

Extinction des feux

Le sorcier maîtrise les flammes de sorte à éteindre une ou plusieurs sources de feu.
Le sorcier réduit, pour chaque tranche de 3 points d’âme investis, de 1 l’intensité de tous les feux situés à moins de R mètres de lui. Il lui est possible d’augmenter la portée de la rune de R/2 mètres de rayon en investissant 3 points d’âme supplémentaires. Une torche nécessite ainsi, à titre d’exemple, 1 points d’âme pour être éteinte, un feu de camp nécessite 2 points d’âme, un feu de joie 5, un feu embrasant une pièce d’habitation 8.
Difficulté : Nombre de points d’âme investis.

Miroir

Refléter les attaques

Le sorcier se protège (oral) ou protège une autre chose ou créature (écrit) en renvoyant une partie des dégâts reçus.
Le sorcier investi une ou plusieurs tranches de 5 points d’âme dans la rune. Chaque tranche de 5 points d’âme se comporte comme un point d’armure aux effets particuliers : lorsqu’une fois l’armure régulière de la cible est soustraite à des dégâts subis, il reste au moins un point de dégât à éponger, un point de dégât est soustrait aux dégâts restants par tranche de 5 points d’âme investis dans la rune, protégeant la cible de la rune comme une armure. Chaque dégât ainsi prévenu R/3 points de dégât (minimum 1) vers l’assaillant, sans qu’aucune protection ne puisse lui éviter ces dégâts dont l’origine est magique.
Difficulté : Nombre de points d’âme investis.

Silence

A l’écrit, la rune de Silence a comme effet :

Zone de silence

Le sorcier étouffe les sons dans une zone autour de la rune, ce qui a pour effet d’augmenter la Discrétion de toutes les créatures se trouvant dans la zone pour ce qui concerne la discrétion sonore.
Pour chaque tranche de 5 points investis, la discrétion des créatures couvertes par la zone est augmentée de 1. La zone mesure R/2 mètres de rayon. Cette zone peut être augmentée à raison de R/3 mètres par point d’âme supplémentaire investi.
Difficulté : 12+1/tranche de 3 points d’âme investis dans l’effet d’amélioration de la discrétion (n’inclut pas les points supplémentaire investis dans la taille de la zone)

A l’oral, la rune de Silence a comme effet :

Étouffement des sons

Le sorcier étouffe les sons qu’il émet, de sorte à améliorer sa Discrétion sonore.
Pour chaque tranche de 2 points investis, la discrétion sonore du sorcier est augmentée de R/3.
Difficulté : 10+1/tranche de 2 points d’âme investis.

Santé

A l’oral, la rune de santé à pour effet :

Guérir les blessures

Le sorcier guérit magiquement ses blessures ou celles de ses compagnons. Il ne peut pas, toutefois, guérir de séquelle et peut guérir un personnage une seule fois tant que celui-ci n’est pas revenu à son maximum de points de vie.
Chaque tranche complète de 3 points d’âme investis rend R/3 point de vie à la cible.
Difficulté : 8+1/tranche de 3 points d’âme investis.

A l’écrit, la rune de santé à pour effet :

Outil de guérison

Le sorcier renforce un outil de guérison pour l’assister dans ses soins.
Chaque tranche complète de 3 points d’âme investis augmente la compétence de soin de l’utilisateur de R/3 tant qu’il utilise l’outil.
Difficulté : 10+1/tranche de 3 points d’âme investis.

Ténèbres

Enveloppe de Noirceur

Le sorcier créé un manteau de ténèbres. Au sein de la zone affectée, les sources de lumière n’apportent aucun éclairage et nul ne peut voir quoi que ce soit, pas même le sorcier. L’Oeil du Sorcier n’est pas affecté par cette rune. Il ne fait toutefois aucun doute que ces ténèbres n’ont pas d’origine naturelle. A l’oral, la zone entoure le sorcier et à l’écrit, elle entoure l’endroit où est tracé la rune.
La zone affectée s’étend dans un rayon de R/3 mètres par tranche de 3 points d’âme investis.
Difficulté : 12+1/tranche de 3 points d’âme investis

Accentuation de la Nuit

Le sorcier renforce les effets des ténèbres déjà présents dans une zone. Cette zone n’apparaît pas immédiatement comme magique pour qui n’est pas attentif. A l’oral, la zone entoure le sorcier et à l’écrit, elle entoure l’endroit où est tracé la rune.
Le malus de ténèbres pour la perception et le tir est renforcé de R/3 par tranche de 2 points d’âme investis. La zone s’étend dans une zone de trois mètres de rayons. Cette zone peut être étendue à raison d’1 point d’âme par R/3 mètres de rayon supplémentaire.
Difficulté : 10+1/tranche de 3 points d’âme investis

Vision

A l’écrit, la rune de vision peut avoir comme effet :

Transposition de la vue

Le sorcier souhaite pouvoir observer, à partir de sa rune, les environs comme s’il y était.
Cet effet nécessite un investissement de 5 points d’âme.
Difficulté : 10

A l’oral, la rune de vision peut avoir comme effet :

Amélioration des capacités visuelles

Le sorcier souhaite améliorer sa propre vue.
Chaque point d’âme investi améliore la compétence Perception du sorcier d’une valeur de R/3. Cela lui permet également de zoomer à une distance de 2 x R mètres par point d’âme investi
Difficulté : 12 + 1/tranche de 5 points d’âme investis

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