Mournblade-legions

Mournblade: Legions

Principe

Le principe du module Legions de Mournblade est de gérer les batailles de grande ampleur dans lesquelles les Élus sont directement impliqués. Dans le cas d’une bataille en trame de fond d’un scénario, ce module ne serait pas utilisé (ou uniquement à des fins cartographiques). Comme le module Crisis, il prend le pas sur la narration dont il reste un support.

Fonctionnement

I – Les Rôles

Dans un combat, les Élus peuvent appartenir à trois catégories :

  1. Les Commandants
  2. Les Meneurs
  3. Les Externes

Chaque Commandant est responsable des manoeuvres d’une Armée (ou d’une partie d’une armée) composée de différentes Troupes.

Chaque Meneur est un officier mobile sur le champs de bataille, capable de prendre le contrôle d’une Troupe pour en améliorer l’efficacité au combat.

Chaque Externe est un Élu qui ne prend pas directement part au combat mais qui réalise des actions pendant que le combat a lieu, souvent en vue d’accorder un avantage à un Meneur ou à un Commandant, ou simplement pour sauver la mise de Sëmil Khosselys.

II – Les Troupes

Les Troupes sont divisées en trois types :

  • Épéistes
  • Lanciers
  • Cavaliers

Ces Troupes sont modélisées par un pion se déplaçant sur le champs de bataille, et chaque Troupe a pour Caractéristiques :

  • Attaque (ATT)
  • Défense (DEF)
  • Endurance (END)
  • Mouvement (MOU)
  • Moral (MOR)
  • Portée (POR) (si applicable)

En plus de ces Caractéristiques, ces Troupes peuvent présenter :

  • Un ou plusieurs Attributs (un bonus passif)
  • Une ou plusieurs Prouesses (un bonus actif subordonné à une action du Commandant)

III – Déroulement d’un tour de combat

A) Au premier tour : Initiative de l’action

Sauf attaque surprise (embuscade, par exemple) déterminée au cours de la narration de la séance, on détermine entre l’initiative entre les Commandants de la manière suivante :

CLA + Savoir : Art de la Guerre + D5

Les Commandants jouant, par la suite, chacun leur tour selon un ordre décroissant dépendant du score au jet ci-dessus.

B) Actions de Troupes et Modificateurs

Chaque Troupe peut, une fois par tour, se déplacer de sa valeur de Mouvement ou attaquer une Troupe adverse au contact ou à portée (le cas échéant).

Lorsqu’une attaque est déclarée :

  • L’attaquant détermine sa capacité d’attaque, calculée par (END*ATT) et ajoute 1D10
  • Le défenseur détermine sa capacité de défense, calculée par (END*DEF) et ajoute 1D10

Pour chaque tranche de 5 points du score de l’attaquant au dessus du score du défenseur, le défenseur perd un point d’Endurance définitivement, ce qui correspond à des pertes humaines sur le champ de bataille.

Pour chaque tranche de 5 points du score du défenseur au dessus du score de l’attaquant, le défenseur bénéficie d’un bonus de +2 pour la prochaine attaque contre l’attaquant (uniquement au tour qui suit).

On ajoute, à l’attaquant, les modificateurs suivants :

  • 2 si l’attaquant est sur un flanc du défenseur
  • 5 si l’attaquant est sur l’arrière du défenseur
  • 2 si l’attaquant est d’un type ayant un avantage sur le type de la Troupe adverse (Épée > Lance, Lance > Cavalerie, Cavalerie > Épée)
  • La moitié de la Puissance (arrondi au supérieur) du Meneur (si la Troupe est menée par un Meneur)

On soustrait, au défenseur, les modificateurs suivants :

  • 1 point à l’END (virtuel, cette fois) pour chaque défense effectuée successivement

C) Troupes à distance

Les Troupes à distance ont une portée représentée de la manière suivante “X-Y” :

  • Quand la Troupe attaque à une portée inférieure ou égale à X, son ATT est augmentée de 1
  • Quand la Troupe attaque à une portée comprise entre X et Y, son ATT est inchangée
  • La Troupe ne peut pas attaquer une Troupe adverse à une portée supérieure à Y

D) Test de Moral éventuel

Si, au terme d’une attaque, le score de (END*MOR) d’une Troupe adverse est inférieur à 10, celle-ci doit immédiatement faire un test de moral (END*MOR) difficulté de 10. En cas de succès, la Troupe fera un test à la fin de son prochain tour (et à chaque fin de ses tours tant que le score de (END*MOR) est inférieur à 10). En cas d’échec, la Troupe est en fuite, elle tourne le dos à la Troupe qui lui a infligé la blessure et la fuira à son prochain tour.

Mournblade-legions

Mournblade Shmngg Shmngg