Mournblade Sailors

Mournblade: Sailors

La navigation est une compétence clé au cœur du monde des Jeunes Royaumes car, comme chacun le sait, ceux-ci sont situés sur trois continents disposés autour du Plus Vieil Océan. La navigation, dont l’essor est fulgurant en 362JR, participe de manière significative aux échanges commerciaux entre les nations. Cet article vise à transposer, dans le système de Mournblade, les enjeux de cette compétence.

Naviguer sous le regard des Etoiles

(Voir Navigation pour les aspects contextuels et narratifs.)

Naviguer sous le regard du Maître de Jeu

Philosophie

Le système de navigation est inspiré du système de Pavillon Noir, sans en être une copie servile pour autant (sans quoi, il y aurait au moins deux fois plus de compétences). Ce système met l’emphase sur la collaboration entre les membres d’équipages et entre les postes de commandement : aucun individu, aussi doué soit-il, ne peut effectuer seul une manœuvre complexe à bord d’un navire. Cette spécialisation possible se traduit en jeu par une relative abondance de savoirs, contraire à la philosophie minimaliste du reste du système tel que nous l’avons remanié (en particulier au niveau du combat).

Toutefois, avant qu’un vent de panique ne se lève, le système a été largement prévu pour pouvoir être ignoré par vos personnages sans que, pour autant, ils soient inopérants lorsque la scène en cours de jeu met l’emphase sur la navigation. A cette fin, la compétence navigation a été prévue pour contenir, à elle seule, tous les savoirs pratiques de matelot. Seul les personnages souhaitant se spécialiser, ou assumer des postes de commandement, iront chercher les savoirs spécialisés. Ces savoirs spécialisés n’ont pas vocation à tous être acquis par l’ensemble des personnages et peuvent ne pas l’être du tout : il faudra alors envisager le recrutement de PNJs dédiés.

Remouds dans les compétences et savoirs

Le module Sailors apporte un plus grand degré de précision à la navigation en général. La compétence éponyme a désormais plusieurs attributs qui lui sont attachés :

Attribut Domaine
Clairvoyance Navigation a alors trait aux savoirs théoriques liés à cette compétence, comme la détermination de la position du navire, la signalétique navale, le nautisme en général
Adresse Dans cette utilisation, la compétence navigation est liée à la manœuvre d’un navire et agit comme un mélange des savoirs pratiques, de la coordination, de l’adaptation et de la dextérité nécessaires pour mener à bien celle-ci
Trempe Dans cette utilisation, le protagoniste participe à la manœuvre d’un navire nécessitant un brin de connaissance, mais surtout beaucoup de force et d’endurance, comme le changement d’une voile en plein orage, par exemple

Trois nouveaux savoirs limitent le résultat du jet de dés de navigation correspondant lorsque l’effet visé correspond à celui des savoirs ci-dessous :

Compétence Attributs associés Domaine
Nautisme CLA Relatif à la théorie de la voile, obligatoire pour donner des ordres nécessaires à la manœuvre
Signalisation CLA Relatif aux codes de chaque amirauté
Hydrographie CLA Relatif à la science des vents et des courants ainsi qu’à la météorologie

Le module Sailors ajoute également les savoirs suivants à Mournblade, dont l’acquisition est impérative pour pouvoir en tirer les effets :

Compétence Attributs associés Domaine
Balistique et Artillerie CLA / ADR Relatif à la trajectoire des projectiles, ce savoir sert dans la manipulation des balistes et des catapultes navales
Cartographie CLA Relatif à l’art de dessiner des cartes à partir d’observations du terrain, cet art est particulièrement complexe (voir paragraphe ci-dessus relatif aux difficultés de positionnement)
Charpenterie CLA / ADR Relatif aux constructions de structures en bois, compétence très prisée à bord d’un navire
Timonerie ADR Relatif à la pratique de la tenue de barre du navire dans la brise comme dans la tempête, cette compétence nécessite un doigté important
Ingénierie Navale CLA Relatif aux connaissances de construction et de réparation des navires des Jeunes Royaumes ; spécialité : Calfatage, relative à la maintenance des œuvres vives (la partie immergée) du navire
Intendance CLA Relatif au maintien de comptes, à la gestion de ressources et de l’équipage, sert à l’organisation de la vie à bord d’un navire en général
Navires CLA Connaissance générale permettant de connaître les caractéristiques techniques des navires, leur prix, leurs avantages et leurs défauts
Voilerie CLA / ADR Relatif à la confection, à l’entretien et à la réparation de voiles d’un navire

L’océan est porteur de trésors

Pour célébrer l’arrivée de Mournblade: Sailors et en vue de l’importance qu’auront les savoirs ci-dessus, tous les Elus peuvent gratuitement ouvrir la compétence Navigation et bénéficient de l’équivalent de leur Clairvoyance au début de la deuxième phase à distribuer dans les savoirs ci-dessus avec toutefois un maximum de 3 pour chaque savoir. Vos personnages ont tous été longuement à bord de navires, et leur curiosité leur a permis d’acquérir quelques notions.

L’émergence des actions de groupe

Réussir ou non une manœuvre est une affaire d’équipage et non pas d’individus. Pour représenter cet état de fait, Sailors introduit les actions de groupes, qui viennent s’ajouter aux actions ponctuelles et aux actions prolongées.

Un action de groupe est définie par une succession de tests ne pouvant être effectués par un individu seul (il faut au moins un individu différent par test de la succession), une difficulté et un seuil de réussite défini par un nombre de degrés de succès à atteindre, au total, sur la succession de tests. Sauf exceptions, le seuil de réussite est toujours de 6. Pour chaque test, le dépassement de la valeur de la difficulté confère un degré de réussite. Pour chaque dépassement additionnel du seuil de réussite du test d’une valeur de 4, un degré de réussite supplémentaire est acquis.

Par exemple, pour réaliser un mouillage d’un navire dans une baie sans difficulté particulière, il faudra réaliser la succession de tests suivants : Hydrographie (Capitaine) + Nautisme (Second) + Navigation (Maître d’Équipage) + Timonerie (Quartier-maître), face à une difficulté de 10 et atteindre 6 degrés de réussite.

En cas d’échec, on regarde la différence entre le nombre de degrés de réussite atteints et l’objectif : une différence de 1 entraîne une avarie légère, de 2 une avarie sérieuse et de 3 ou plus une avarie grave.

Voici les principales actions de groupes :

Action de groupe Succession de jets
Manœuvre marine Hydrographie (Capitaine) + Nautisme (Second) + Navigation (Maître d’Équipage) + Timonerie (Quartier-maître)
Tir d’artillerie Balistique (Capitaine) + Commandement (Second) + Balistique (Maître artilleur) + Balistique (Artilleur)
Recharge Commandement (Maître artilleur) + Balistique (Artilleur) + Intimidation (Maître d’Équipage) + Nautisme (Quartier-maître)
Combat (tir) Commandement (Capitaine) + Art de la Guerre (Capitaine) + Commandement (Second) + Commandement (Maître artilleur)

Dissection d’un voyage maritime

Côté système, on distingue trois tempos de navigation :

  • La navigation au temps long, qui s’intéresse de loin au voyage et qui a une visée essentiellement narrative
  • La navigation au temps court, qui s’intéresse de près au navire et à son équipage
  • Le combat naval

La navigation au temps long

Le temps long représente la navigation vue sous une lentille de narration distante : on se moque des petits détails de la vie de marin qui sont considérés comme triviaux. On quitte ce mode de narration lorsque l’intrigue l’impose.

Un voyage maritime, quel qu’il soit, est constitué d’une étape préliminaire de choix de la route à emprunter, une étape du choix de la conduite du voyage puis du voyage en tant que tel.

Pour connaître ses options, le capitaine du navire fait un test de Navigation (CLA) dont la difficulté dépend de sa connaissance de la route. Quelle que soit sa réussite à ce test, au moins une route lui est présentée et, parfois, plusieurs. Chaque route est définie par une durée estimée et par un indicateur de sûreté (allant de 1 à 10). Le capitaine choisit l’une de ces routes.

Le capitaine choisit ensuite une conduite de voyage : sûre, mesurée ou rapide. La première réduit les chances de rencontrer des difficultés (+ 1 à l’indicateur de sûreté) durant le trajet, mais augmente le temps de trajet (+20%). La dernière réduit au contraire le temps de trajet (-10%), mais augmente les risques de rencontrer des difficultés (- 1 à l’indicateur de sûreté).

Le trajet, quant à lui, ne nécessite de test de manœuvre (action de groupe) que pour la sortie et l’entrée du port lorsque les conditions le requièrent. Tant qu’aucun événement ne le justifie, aucun autre test de navigation n’est nécessaire.

Au cours du trajet, le Meneur fait un “Jet d’Infortune”, qui est un jet de dés classique (2D10, différence du petit et du grand) : si la différence est supérieure ou égale au score de sûreté, une difficulté a lieu au cours du voyage.

Si le navire devait rencontrer une difficulté, celle-ci est abordée au temps court (voir ci-dessous).

La navigation au temps court

Au temps court, chaque manœuvre a de l’importance et la narration exige que l’on s’intéresse aux conséquences de toutes les actions des personnages. C’est par exemple le cas lorsqu’une manœuvre complexe et risquée doit être tentée, ou qu’un navire pirate fait son apparition à l’horizon… C’est ici, notamment, que sont mises en avant les compétences et savoirs des personnages.

Dans la navigation au temps court, l’action de base est la manœuvre marine pour la plupart des actions. Pour mémoire, on définit une manœuvre par :

  • Un set de tests : Hydrographie (Capitaine) + Nautisme (Second) + Navigation (Maître d’Équipage) + Timonerie (Quartier-maître)
  • Une difficulté : 10
  • Un seuil de réussite : 4 pour une action facile, 6 pour une difficulté moyenne, 8 pour une action très difficile
  • Une durée : variable la réussite de l’action

Petite digression au sujet de la durée : celle-ci dépend de deux facteurs. Le premier est le type d’action (longue ou courte), et le deuxième est l’unité de durée (tour de combat, tour de combat naval, jour, semaine, mois…). Ces deux facteurs dépendent de la manœuvre entreprise.

Voici, pour résumé, un indicateur des durées de manœuvre :

Nombre de succès par rapport au seuil de la manœuvre
-2 (Catastophe) -1 (Echec) 0 1 2 3 4 5
Durée (en unité)
Action longue 8 7 6 5 4 3 2 1
Action courte 5 4 3 2 1 1 1 1

On réalise autant de manœuvres que nécessaire pour arriver à une conclusion à la situation qui justifie la narration au temps court. Assez simple, finalement.

Ces manœuvres peuvent être complexifiées par différents paramètres internes ou externes au navire :

Le vent

Les vents ont l’impact suivant sur les manœuvres :

Nom Vitesse Mod. Vitesse Mod. Difficulté manœuvre Spécial
Calme plat 0 km/h 0 0 Seuls les avirons font avance le navire
Petit temps 10 km/h -1 0 Le navire ne peut pas être sur-toilé
Établi 30 km/h 0 0
Frais 50 km/h +0.5 +1
Grand Frais 70 km/h +1 +3 Doit effectuer un test de Gros Temps à chaque manoeuvre. Le navire ne peut pas être sous-toilé.
Tempête 100 km/h +1.5 +4 Doit effectuer un test de Gros Temps à chaque manoeuvre. Le navire ne peut pas être sous-toilé.
Ouragan 120+0 km/h +2 +6 Doit effectuer un test de Gros Temps à chaque manoeuvre. Le navire ne peut pas être sous-toilé.

Toute manœuvre faite par Grand Frais nécessite de réaliser un test de Tenue dans le Gros Temps ensuite. Il en va de même avec un vent Établi lorsque le navire est sur-toilé. Un test de Tenue dans le Gros Temps est un test de manœuvre dont le résultat doit être supérieur ou égal à un degré de succès. Sans quoi, à 0 degré de succès, le navire souffre d’une avarie légère, puis sérieuse à 1 degré d’échec avant d’être une avarie grave à 2 degrés d’échec.

La voilure du navire

Les équipages font varier constamment la quantité de voiles exposées au vent en fonction de l’intensité de celui-ci ou pour acquérir une meilleure manœuvrabilité.

Voici ces différentes voilures côté système :

Nom Mod. Vitesse Mod. Difficulté Manœuvre
Très sous-toilé -1 -2
Sous-toilé -0.5 -1
Normale 0 0
Sur-toilé +0.5 +2
Très sur-toilé +1 +4
Etat du navire et manœuvrabilité du navire

L’état du navire influence sur sa manœuvrabilité comme suit :

Etat Mod. Difficulté Manœuvre Mod. Vitesse
OK 0 0
Léger 0 0
Sérieux +1 -1
Grave +2 -2
Critique +4 -4

Chacun de ces paramètres augmente ou réduit la difficulté du jet de la manœuvre. Le modificateur de vitesse ne s’applique que dans le cas des dommages causés aux mats.

Certaines manœuvres peuvent être précédées d’un test de compétence pour un membre particulier de l’équipage. Par ailleurs, certains membres d’équipage (notamment les artisans) peuvent avoir des tests de compétence dédiés à réaliser seuls.

Le combat naval

Le combat naval est divisé en quatre phases :

  1. L’initiative
  2. Le choix tactique
  3. Résolution
  4. Les actions des Personnages-Joueurs

L’initiative est résolue par un test d’Art de la Guerre de la part des capitaines. Tous les points séparant le score d’Art de la Guerre du score de navigation comptent pour moitié pour ce test.

Lors du choix tactique, les joueurs choisissent ensemble la tactique à mettre en oeuvre à ce tour compte-tenu de la situation particulière. Les navires déclarent leur tactique par ordre croissant d’initiative.

Lors de la phase de résolution, on résout toutes les tactiques en même temps, c’est à dire qu’on exécute les différentes manœuvres ou autre pour chaque navire simultanément. En ce qui concerne les mouvements, un navire se déplace d’un hexagone par incrément complet de Vitesse. Le type de navire détermine la rotation maximale réalisable pendant un tour (chaque rotation d’un 6ème de tour doit être espacée d’un hexagone) :

Catégorie de taille Rotation possible (en 6ème de tour)
Chaloupe 2
Sloop 2
Goélette 1
Frégate 1
Deux-ponts 1
Trois-ponts 1

Enfin, les Personnages-Joueurs peuvent effectuer, s’ils le souhaitent, une action par tour de combat naval.

Une fois passé ces quatre étapes, on recommence jusqu’à la résolution du combat. Un tour de combat naval dure l’équivalent de deux tours de combat réguliers. Les deux peuvent d’ailleurs se superposer au besoin.

Les tirs d’artillerie

Le tir ne compte pas comme un choix de tactique et peut être effectué à chaque tour de combat naval pour peu qu’il le soit possible. On effectue, alors, la manœuvre de Tir d’Artillerie (voir ci-dessus). Cette manœuvre est affectée des modificateurs suivants :

Catégorie de taille Modificateur de difficulté de tir
Chaloupe +2
Sloop +1
Goélette 0
Frégate 0
Deux-ponts -1
Trois-ponts -2

La difficulté est également augmentée de 1 par incrément complet de la valeur de portée de l’arme tandis que chaque batterie tirant sur la même cible, au delà de la première, réduit de 1 le nombre de succès nécessaires pour réussir le tir. Manœuvrer une pièce d’artillerie nécessite 3 personnes en plus de l’équipage minimal. Pour chaque personne manquante, la manœuvre de recharge nécessite 1 succès supplémentaire.

Si le tir est un succès, on lance un d6 de localisation des dégâts (1 poupe, 2-4 entrepont, 5 proue, 6 mâture, modifiable selon la disposition des navires). Le navire perd, dans cette zone la valeur de dégât de l’arme + la valeur de dégât de l’arme par degré de succès supplémentaire.

Recharger une arme de tir est une Manœuvre (action courte, voir ci-dessus).

Un navire à Mournblade

Dans Mournblade, un navire est défini par un certain nombre de caractéristiques et d’attributs :

Caractéristique Signification
Catégorie de taille Définit la taille générale du navire, parmi cinq catégories (Chaloupe, Sloop, Goélette, Frégate et Vaisseau de Ligne). Ces catégories déterminent la facilité pour toucher le navire et le nombre de fois par tour de combat naval où il peut tourner
Type de gréement Le gréement, c’est à dire la position et le nombre de mâts, ainsi que al forme et le nombre de voiles qu’ils portent, définit les qualités nautiques du navire. Les vitesses du navire dans les différentes allures dépendent à la fois de la vitesse moyenne du navire et du type de gréement
Tirant d’eau Profondeur en mètres à laquelle s’enfonce la coque dans l’eau, lorsque la profondeur du fond atteint cette valeur, le navire s’échoue
Tonnage Le tonnage représente la place libre pour les marchandises. Le remplissage effectif de ce tonnage influence sur la vitesse du navire.
Attribut Signification
Manœuvrabilité Facilité de manœuvrer le navire
Structure Nombre de points de structure de la mâture et de la coque
Équipage (nécessaire/maximal) Nombre minimum de personnes pour manœuvrer le navire et nombre maximum de personnes pouvant occuper le navire sans gêner la manœuvre. En dessous du nombre minimum de personnes pour manœuvrer le navire, toute manœuvre voit son nombre de succès requis augmenté de 1 par tranche de 10% d’équipage minimal manquant.
Vitesses
Moyenne La vitesse moyenne du navire en milles par jour de mer lorsque le navire met en panne la nuit
Près, Largue, Grand Largue, Vent arrière La vitesse selon chaque allure, indiquée en hexagones.
Avirons La vitesse, en hexagone, parcourue par le navire lorsqu’il est mu par des avirons. Ce type de déplacement n’est possible que par calme plat ou par petit temps

Le navire dispose, par emplacement (poupe, entreponts, proue, mâture), d’un nombre de points de dégâts possible qui dépend de la valeur de structure du navire :

Etat de l’emplacement Points de structure
OK PS total
Léger PS total * 4/5
Sérieux PS total * 3/5
Grave PS total * 2/5
Critique PS total * 1/5

On détermine l’état général du navire comme étant le plus bas parmi les états des différents emplacements.

Réparer un navire nécessite toujours deux maîtres artisans : le calfat pour les emplacement de coque, le maître voilier pour les mâts et le charpentier qui doit alterner entre coque et mâture. L’action de réparation est une action individuelle longue qui a pour effet d’ôter tous les dégâts subis pour un emplacement dans le dernier niveau d’Etat entamé. 10% de l’équipage maximal du navire peut être affecté à la réparation, ce qui a pour effet de réduire de 1 succès le seuil de l’action de réparation.

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