Système

Système de jeu

Dans ce thread, on parle du système alternatif que nous allons utiliser pour Mournblade à compter de la deuxième phase. Ce système a été élaboré avec l’aide précieuse de Simon (Merci Simon !).

Philosophie et inspiration

Le nouveau système vient d’une suggestion de Jean-Baptiste (Merci Jean-Baptiste !) après maintes discussions sur les faiblesses du système CYD que l’on utilisait jusque là et que, malgré divers bricolages, on a jamais réussi à rendre vraiment viable ou intéressant. L’idée de Jean-Baptiste était de tirer un parallèle avec Qin, un jeu dans lequel on jette deux D10 (l’un représentant le Yin et l’autre le Yang) et où le résultat au jet est la soustraction du plus petit résultat de dé au plus grand. Par exemple, 7 et 4 font 3, quel que soit la nature du dé qui a fait 7 et de celle du dé qui a fait 4. Un résultat “parfait” est obtenu lorsque les deux dés sont égaux : on atteint alors un état d’équilibre favorable entre deux forces complémentaires mais opposées.

Fonctionnement de base

Lancer de dé

Dans Mournblade, on utilisera deux dés : un dé blanc qui représentera le dé de la Loi et un dé noir qui représentera le dé du Chaos.

Le résultat du jet sera toujours calculé comme à Qin, à savoir : Résultat = Différence entre résultat le plus grand et résultat le plus petit des dés lancés.

On ajoute ensuite ce résultat à la valeur dans la compétence et dans l’attribut correspondants et on obtient le résultat du test. Ça, c’est comme avant. Les attributs et compétences ne changent donc pas dans cette nouvelle version (en dehors des changements déjà apportés à Rune et autre grâce à Martin (Merci Martin !)).

Cette variante du lancé de dé à pour principal effet une plus grande prévisibilité des résultats puisque les résultats ne sont pas équiprobables (contrairement à 1D10 ou 1D20).

Seuils de réussite

Les seuils de réussite ont également été modifiés de la manière suivante :

Seuil Ancien système Nouveau système
Facile 5 5
Moyen 10 10
Ardu 15 14
Difficile 20 18
Très difficile 25 22
Extrême 30 27
Pire encore +5 +5

Atteindre l’équilibre cosmique

A la manière de Qin, on estime qu’un jet qui a fait un double est un résultat remarquable et qui témoigne de l’équilibre entre deux forces antagonistes au sein du personnage. Seulement, contrairement à Qin, cet équilibre n’est pas toujours favorable, s’il est faible, et ne conduit pas systématiquement à un succès de l’action. Voici comment on interprète le résultat d’un double :

  • On regarde la valeur du double (un double 2 à une valeur de double de 2, si ce n’était pas clair)
  • On ajoute la valeur du double à la somme de l’attribut et de la compétence correspondant (+ éventuels bonus) pour obtenir le résultat du test
    • Si ce résultat du test est inférieur au seuil de réussite, l’action est un échec
    • Si ce résultat du test est supérieur de 5 au seuil de réussite, l’action est une réussite héroïque
    • Si ce résultat du test est supérieur de 10 au seuil de réussite, l’action est une réussite spectaculaire

En gros, vous l’aurez compris, un double ne signifie pas un résultat de 0 et signifie qu’il est plus facile d’atteindre les états de réussite supérieurs.

Alternatives au lancer de dé

Dans la nouvelle version du système de Mournblade, nous tentons de conserver la philosophie “Choose your dice” du système original parce que celui-ci semble pouvoir avoir un intérêt dans la transcription in-systemo d’un état de perte de contrôle du personnage.

Dans ce nouveau système, un joueur peut déclarer faire un pari sur la réussite de son action. Pour un Élu du Chaos, le pari est toujours le même (je sais, c’est pas très chaotique tout ça !) : il revient à dire “le résultat de mon dé-Chaos sera supérieur au résultat de mon dé-Loi”. Ensuite, le joueur jette les dés, et en fonction du résultat, plusieurs effets peuvent se produire :

  • Si le pari est réussi, on double l’écart entre le résultat du dé-Chaos et celui du dé-Loi
  • Si le pari est raté, on regarde l’écart entre le dé-Loi et le dé-Chaos :
    • Si cet écart est égal à 1 ou 2, on prend cet écart comme valeur du résultat du jet, comme si le pari n’avait pas eu lieu (les dieux sont bien cléments !)
    • Si cet écart est égal à 3 ou 4, on prend 0 comme valeur de résultat du jet
    • Si cet écart est supérieur ou égal à 5, l’action échoue automatiquement et de manière dramatique (et par dramatique, on entend mise en scène par la narration)
  • La notion d’équilibre étant incompatible avec l’état psychologique du personnage réalisant un pari, un double a dans ce cas un valeur de jet de 0

A noter que l’utilisation d’un pari ôte tout dé Balance, Spécialité ou Bonne Aventure (qui fonctionnent de manière identique, voir ci-dessous, mais certains veulent avoir des dés de couleurs différentes donc je leur ait donné des noms distincts) au jet avant son lancement.

La Bonne Aventure 2.0

Fonctionnement

Dans le nouveau système de Mournblade, la Bonne Aventure a trois utilisations possibles, chacune coûtant un point de Bonne Aventure à activer :

  • Remplacer la caractéristique en jeu par le score de Bonne Aventure du personnage, comme avant
  • Relancer un jet, comme avant
  • Ajouter un dé-Balance au jet de dé avant de lancer les dés

Il n’est ainsi plus possible d’ajouter 1d6 après avoir jeté les dés, comme c’était le cas avant.

Les Dés-Balance

Conceptuellement, un dé-Balance peut se comporter comme un dé-Loi ou un dé-Chaos, au choix du joueur. Idéalement, ces dés devraient être gris.

Lorsqu’un dé-Balance est dans le pool de dés jetés par le joueur, après le lancer des dés, le joueur peut choisir librement parmi les résultats face à lui quels résultats il conservera pour réaliser le résultat du jet. Les dé-Balance ont donc pour effet d’altérer les probabilités de résultats, mais ne permettent pas de dépasser le résultat maximal autrement atteignable sans l’utilisation de tels dés.

Dans les exemples qui suivent, on note en italique le résultat du dé-Balance.

Exemple 1 : le joueur jette son dé-Chaos, son dé-Loi et un dé-Balance obtenu grâce à la dépense d’un point de Bonne Aventure et il obtient 3 5 7. Son intérêt n’est pas dans la sélection du dé-Balance comme point de départ du résultat au jet car il est situé dans intervalle le plus grand formé par le 3 et le 7. Le joueur choisit donc le 3 et le 7, pour un résultat de jet de 4. La chance ne lui a pas souri cette fois-ci.

Exemple 2 : il obtient cette fois-ci 3 5 7. Son intérêt est cette fois-ci dans la sélection du dé-Balance qui est en dehors de intervalle formé par les dé-Loi et dé-Chaos pour maximiser la différence du jet. Le joueur choisit donc le 3 et le 7 pour un résultat de jet de 4. La chance lui a souri.

Exemple 3 : il obtient cette fois-ci 4 4 0. Le joueur a cette fois-ci la possibilité de former un double qui pourrait, les circonstances aidant, lui être bien plus favorable que la différence de 6 autrement atteignable. En fonction des circonstances, le joueur choisit l’alternative la plus favorable.

Spécialités

Dans le nouveau système, l’utilisation d’une spécialité de personnage par le joueur permet d’ajouter un dé-Balance à un jet impliquant la spécialité. Pour ceux qui aiment les couleurs (’coupable), ces dés peuvent être modélisés autrement que les dés Balance obtenus par le biais de la Bonne Aventure ou autre.

De plus, désormais, les spécialités ne sont plus binaires, et il est possible de cumuler plusieurs itérations d’une même spécialité. Par exemple, un Narayan pourrait avoir Coercition – Spécialité Interrogatoire II, ce qui lui permet d’utiliser deux fois le bonus au cours d’une séance.

Scores dérivés

Le nouveau système entérine certains choix faits au cour de la phase précédente et modifie quelques calculs de scores dérivés.

Défense

La Défense est désormais égale à Trempe + Mêlée + 3 pour compenser le nouveau lancer de dé retenu pour cette version du système.

Bonus aux dégâts

Le bonus aux dégâts se calcule de la manière suivante :

Puissance Ancien système Nouveau système
2-3 -1 -2
4 0 0
5 1 2
6-7 2 4
8-9 3 6
10-11 4 8

Seuils de douleur

Les points d’âme et de vie se calculent de la même manière que dans l’ancien système à savoir respectivement (CLA + TRE)x2+5 et (PUI + TRE)x2+5. Les seuils de douleurs physique et mentale sont toujours situés à 9 et 4 PV ou PA. Dans l’intervalle 1-4, le personnage subit -3 comme malus à toutes ses actions et dans l’intervalle 5-9, le malus est limité à -1.

Combats

(Voir Système de combat)

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