Système de combat

Système de combat

Dans ce thread, on parle du système de combat alternatif que nous allons utiliser pour Mournblade à compter de la deuxième phase.

Philosophie

Ce système de combat dérive du Système nouvellement modifié qui visait une prédictibilité améliorée des résultats au jet rendant moins aléatoires les chances de réussite ou d’échec à un test.

Ce nouveau système de combat part des mêmes fondamentaux que le système de jeu initial, à savoir une absence de défense active et une pluralité d’actions de combat possibles sensées être utilisées alternativement par les personnages en fonctions de leurs capacités et des circonstances.

Par rapport au bricolage de la dernière version du système que nous avions créé, cette version vise à fluidifier le combat (exit les modificateurs à tout va, le armes dans tous les sens et la surcharge de manœuvres) et à renforcer l’impact du choix des types d’armes en termes de style combat que ce choix implique. Enfin, la variabilité extraordinaire des dégâts constatée (dû aux différences de manœuvres et de dégât des armes) a été mitigée.

Dans cette itération du système, nous avons respecté l’intention initiale du système qui disait que le tir était plus facile contre des cibles à haute défense mais que les dégâts étaient inférieurs à ceux infligés en mêlée pour compenser la prise de risque plus restreinte.

Comme on le verra, le nouveau système se base sur l’altération de probabilités à partir de choix faits par le personnage au cours de son tour de combat.

Rappels

Dans cette nouvelle itération du système de combat, on jette au début de chaque tour l’initiative du personnage dont la valeur est égale à ADR + jet de dé. Puis, on résout par initiative décroissante les actions de combats des différents protagonistes. Il est possible de délayer son action si on préfère et agir, alors, avant tous les autres protagonistes au niveau d’initiative choisi pour agir.

Dans Mournblade, on touche un adversaire en ajoutant à sa capacité offensive (ADR + Tir ou PUI + Mêlée) un jet et l’on compare la somme à des difficultés dépendant de la portée ou à une valeur de défense dans les cas respectifs du tir et du combat en mêlée.

Dans cette nouvelle itération du système de combat, il est impossible d’acquérir de bonus au jet pour toucher sous la forme de valeurs à ajouter au jet pour toucher. Attention, d’autres bonus peuvent cependant être acquis via notamment les Capacités de compagnon (une Capacité qui porterait sur une spécialisation de tir ou de mêlée, par exemple).

Pour les jets de dégât, le seul moyen via le système de dépasser le maximum théorique de dégâts est de sélectionner une action de combat réduisant l’armure de l’adversaire.

La défense est calculée par la formule : TRE + Mêlée + 5.

Pour déterminer le nombre de dégâts infligés, on soustrait aux jet de dégâts la valeur d’armure de la cible et on soustrait ces dégâts infligés aux PV de la cible.

Actions de combat

Comme dans l’ancien système, le joueur à le choix, au tour d’agir de son personnage, entre un ensemble d’actions possibles. Dans cette nouvelle version du système, le personnage a le choix parmi 2 actions de bases, accessible à toutes les armes sauf une, et parmi un ensemble d’actions d’arme qui dépendent de l’arme, ou des armes, équipées par le personnage. Au tir, le personnage a accès à une action de base et à un ensemble d’actions d’arme qui dépendent de l’arme.

Actions de base

Les deux actions de base en mêlée sont :

Action Effet Effet héroïque
Attaque précise Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour toucher. L’attaque du personnage néglige, de plus, jusqu’à 2 pts d’armure
Attaque brutale Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour blesser. Le personnage bénéficie de deux dé-Balance sur son jet pour blesser.

Ces actions sont réalisables avec ou sans arme.

L’action de base en tir est un jet pour toucher et pour blesser classique. Le jet pour toucher dépend de la distance de la cible par rapport à l’intervalle de portée de l’arme dans lequel se situe la cible.

Portée Difficulté
Courte 12
Moyenne 15
Longue 19
Extrême +4 / incrément de portée

Il est impossible, hors Tir Réfléxe, de tirer en mêlée. Tirer dans une mêlée est risqué, la cible y bénéficie d’un couvert léger (difficulté +3) ou lourd (difficulté +5) et un échec implique de toucher un autre participant à la mêlée.

De même, tirer sur une cible en mouvement (c’est à dire ayant consommé son action complexe pour effectuer un mouvement en plus de l’action de mouvement gratuite) augmente la difficulté de 3 tandis que tirer sur une cible immobile réduit la difficulté de 3.

Actions auxiliaires

Les actions auxiliaires visent davantage à provoquer des effets connexes à l’attaque qu’à maximiser les chances de toucher ou de blesser son adversaire de cette attaque. Ces actions peuvent êtres très circonstancielles. Pour limiter l’impact de l’attribut puissance, certaines actions utilisent aujourd’hui d’autres caractéristiques. Dans ce cas, l’attribut en question est indiqué entre parenthèses après le nom de l’action.

Pour aider à la lecture, on divise ces actions auxiliaires en attaques auxiliaires et manœuvres auxiliaires (qui nécessitent un jet d’attaque mais ne font pas de dégâts).

Attaque Auxiliaire Effet Effet héroïque
Attaque prudente La défense du personnage est augmentée de 2 jusqu’au prochain tour La défense est augmentée de 4 au lieu de 2
Attaque combinée La défense de la cible est majorée de 3 : en cas de réussite, l’attaque blesse normalement et le personnage peut attaquer une cible adjacente pour laquelle il ne bénéficie pas de son bonus de puissance. Le personnage bénéficie de son bonus de puissance pour la deuxième cible.
Coup-bas (ADR) Les dés du jet d’attaque restent visibles, si à son tour d’attaque, la cible utilise l’une des valeurs d’un des dés du jet d’attaque visible, la cible perd immédiatement 5 points de vie. L’attaquant bénéficie d’un dé-balance sur les dégâts de cette attaque.
Manoeuvre Auxiliaire Effet Effet héroïque
Feinte (ADR) Le personnage bénéficie, pour ce combat, de deux dé-balances à utiliser au moment de son choix contre cet adversaire. Le nombre de dé-balances obtenu est de quatre.
Contenir (TRE) Le personnage bénéficie, pour ce tour, d’un bonus de 3 en défense, si le jet de mêlée est un succès, l’adversaire ne peut pas s’échapper de la mêlée. Tous les adversaires dont la défense a été dépassée de 5 ne peuvent s’échapper de la mêlée.
Attaque-riposte Le personnage abaisse de 2 son initiative pour ce combat et cède l’initiative à son ou ses adversaires, si un adversaire échoue à le toucher ce tour, le personnage peut immédiatement résoudre une attaque qui bénéficie d’un dé-balance utilisable sur le jet pour toucher et d’un dé-balance sur son jet pour blesser. Le personnage bénéficie de deux dé-balances sur son jet pour toucher.

Au tir, les actions auxiliaires sont :

Attaque Auxiliaire Effet Effet héroïque
Tir posé Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour toucher, mais il est immobile et sa défense est réduire de 3. Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son dégât.
Tir réflexe Le personnage, engagé en mêlée, tente quand même le coup. L’attaque est affectée d’un malus de -3. La courte portée bénéficie au personnage, dont le jet de dégât est augmenté d’un dé-balance.

Le choix de l’équipement

Dans ce nouveau système de combat, l’emphase est mise sur les conséquences du choix de l’équipement du personnage en termes de capacité. Les armes de combat ont été divisées en cinq catégories :

  • Les armes à une main
  • Les boucliers et armes de parade
  • Les armes de jet, qui peuvent être utilisées comme armes de tir
  • Les auxiliaires
  • Les armes à deux mains, qui ne peuvent être manipulées que seules

Ces catégories disposent des profils suivants :

Catégorie Bonus aux dégâts Bonus à la défense Bonus à l’initiative
Arme à une main 2 0 0
Arme à deux mains 4 0 0
Arme de parade 0 1 0
Bouclier (couvert léger) 0 1 0
Auxiliaire 0 0 3
Arme de jet 0 0 1

Les armes de tir ont été réparties en 3 catégories :

  • Les arcs
  • Les arbalètes, qui nécessitent un tour pour être rechargées
  • Les arbalètes de poing, qui nécessitent un tour pour être rechargées
Catégorie Bonus aux dégâts Portée Courte Portée Moyenne Portée Longue Portée Extrême
Arc 2 10 20 40 +20
Arbalète 5 20 40 60 +20
Arbalète de poing 3 5 10 15 +5
Arme de jet (bonus de puissance) PUI 2xPUI 3xPUI +PUI

Il va sans dire que le “skin” de ces armes est indifférent.

En ce qui concerne les armures, celles-ci ont désormais les attributs suivants :

Catégorie Valeur d’Armure Modificateur d’initiative
Vêtements 1 0
Amure en cuir 2 0
Côte de maille 3 -1
Armure de plate 4 -2

Défense et balance

Outre la rime, ces deux concepts peuvent se retrouver lier par la mécanique suivante : lorsque l’attaquant échoue son attaque de plus de 3 points, le défenseur obtient un dé-balance pour sa prochaine attaque. La défense de sa cible a été si bonne qu’elle a mis l’attaquant en posture délicate.

La revanche de l’initiative

Dans cette nouvelle mouture, le rôle de l’initiative a été renforcé. Ainsi, désormais, pour chaque tranche de 5 point d’initiative que l’attaquant a de plus que le défenseur, l’attaquant bénéficie d’un bonus de 1 sur son jet d’attaque.

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Mournblade Shmngg Shmngg