Tag: Système

Results

  • Création de personnage

    _Avant de se lancer dans la création d'un personnage de Mournblade il est indispensable de lire le [[Guide du personnage-joueur | Guide du personnage-joueur]]_ La création d’un personnage à Mournblade est faite par une succession d’étapes de choix d’ …

  • Guide du personnage-joueur

    h2. Objectifs du document : Ce petit guide a plusieurs vocations. Le premier, évident, consiste à vous aider à créer de beaux personnages de toutes pièces en termes Mournbladesques, mais pas en terme de règles. Le deuxième objectif est de détailler …

  • Les Runes

    [[File:451874 | class=media-item-align-center | 400px | elu-sorciere.jpg]] h2. Généralités Les Runes sont des mots de pouvoirs dont la simple évocation ou écriture altère la réalité. L'origine des Runes et leur nombre sont inconnus. En un sens, il …

  • Création de contacts

    *Nombre de contacts* |_. Score en Presence |_. Nombre de contacts | | 1-2 | 1 | | 3-4 | 2 | | 5-6 | 3 | | 7-8 | 4 | Un contact, à Mournblade, c’est pas tant des petits gars que tu connais vite fait que des gars qui peuvent vraiment filer un coup …

  • Mournblade-crisis

    h1. Mournblade: Crisis h2. Principe Le module "Crisis" de Mournblade vise à gérer une succession rapide de choix pour représenter l'urgence d'une situation. L'objectif, en principe (même s'il n'a pas encore fonctionné) est de confronter les Élus à …

  • Mournblade-legions

    h2. *Principe* Le principe du module _Legions_ de Mournblade est de gérer les batailles de grande ampleur dans lesquelles les Élus sont directement impliqués. Dans le cas d'une bataille en trame de fond d'un scénario, ce module ne serait pas utilisé (ou …

  • Mournblade Companions

    h2. Nature, Enjeux et Fondement dans le Droit L'idée du module Companions est d'introduire la gestion multi-personnages dans la campagne aux moments opportuns. Ces personnages, les compagnons, sont des personnages secondaires déjà présents dans la …

  • Dons des Dieux

    _Dans cet article, on expose les différents dons des Seigneurs de Mournblade. Acquérir un niveau supplémentaire dans un don requiert de posséder l'ensemble des niveaux inférieurs et de consacrer un point d'âme supplémentaire au Pacte avec la divinité tuté …

  • Système de combat

    h2. Philosophie Ce système de combat dérive du [[Système |Système]] nouvellement modifié qui visait une prédictibilité améliorée des résultats au jet rendant moins aléatoires les chances de réussite ou d'échec à un test. Ce nouveau système de combat …

  • Mournblade Sailors

    La navigation est une compétence clé au cœur du monde des Jeunes Royaumes car, comme chacun le sait, ceux-ci sont situés sur trois continents disposés autour du Plus Vieil Océan. La navigation, dont l'essor est fulgurant en 362JR, participe de manière …

  • Systèmes des runes

    h2. Philosophie Dans cette nouvelle mouture, l'idée est de rendre le système des runes plus satisfaisant des deux côtés de l'écran : plus paramétrable pour les joueurs, plus équilibré également, et plus enclin à créer de la narration intéressante pour …

  • Progression des personnages

    h2. Progression des élus h3. Phase 2 Les élus progressent ainsi : * Une séance sur deux, les élus gagnent un point de spécialité, il n'est pas possible d'ajouter plus de 2 points de spé à une même compétence au cours d'une même phase * Une séance …

  • Mournblade Skirmish

    *Version 2 : changements en gras* h2. Philosophie et enjeux Là où [[Mournblade-legions |Legions]] s'intéresse aux affrontements de masse et où le [[Système de combat |système de combat]] gère les enjeux des Elus et de leurs compagnons, un manque …

  • Equipement

    h2. Principes généraux h3. *Armes et combat* Dans ce nouveau système les armes de combat ont été divisées en cinq catégories, indépendamment de leur apparence : * Les armes à une main * Les boucliers * Les auxiliaires et armes de parade * Les …

  • Alchimie

    h1. L'Alchimie Majeure (Hergazeh) _(Cet article suppose la maîtrise de l'article [[Herboristerie |Herboristerie]])_ h2. Côté contexte L'alchimie majeure est l'art magique, d'origine Quarzhasatim, qui consiste à tirer des propriétés ésotériques des …

  • Talents

    h1. Talents Les talents désignent des capacités particulières de personnages ouvertes uniquement aux élus, compagnons et aux personnages non joueurs d'importance significative. A la manière de la Bonne Aventure, ces talents permettent de distinguer les …

  • Mournblade Warfront

    h1. Mournblade: Warfront h2. Philosophie Partie désormais incontournable de tout article relatif au système, voici en quelques mots l'enjeu de cette page. A partir de la phase 3, Mournblade mettra en scène un système de gestion _d'agents_ agissant au …

  • Incarnation

    h1. L'Incarnation des Passions Cette technique _magique_, extrêmement rare, est considérée comme apparentée à la démonologie sans reposer sur les mêmes dispositifs et artifices. Ici, aucun démon ne pénètre en chair, en os, en mucosité ou en quoi que ce …

  • Système des savoirs

    h1. Système des savoirs h2. Philosophie Le système des savoirs n'a pas, à ce jour, démontré de véritable utilité en jeu d'une part et n'a pas permis de définir agréablement les personnages d'autre part. Sa trop forte concentration autour de savoirs d …

  • Guérison et environnement

    h1. Guérison et autres facteurs environnementaux Ici on parle des règles qui n'ont jamais été transposées sur le wiki et qui le méritent pourtant. h2. Guérison et soins h3. Guérison naturelle La guérison naturelle fonctionne ainsi : * Tant que …

  • Système avancé

    h1. Système de jeu avancé Ce post est un _work in progress_ qui risque de l'être un moment, alors patience. On s'attaque au coeur de Mournblade après tout. Tant qu'il n'est pas fini, on utilise le système actuellement en place. h2. Philosophie Le …