Archipel des Cendres

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L’espace que l’on surnomme l’Archipel des Cendres s’étend du nord des Néréïdes et regroupe un peu plus d’une cinquantaines d’îles et autant d’îlots. Si ce territoire ne correspond à aucune division territoriale politique, on a coutume de dire que tant que l’on trouve du sable noir en creusant un pied sous terre, c’est que l’on a mis pied sur l’une des îles de l’archipel.

Les îles de la province sont coiffées de jungles envahissantes, de volcans encore éveillés et de ruines anciennes et inexplorées. Les plages de sable blanc sont bordées d’une mer turquoise et chaude. Le soleil y est écrasant et l’humidité étouffante, tandis que les nuits sont plus fraîches, ce que induit une activité humaine largement nocturne. La faible population est principalement rassemblé dans et autour les centres portuaires que sont Aliisyos, Ephoran et Ketna. Par contraste. l’étendue géographique de l’Archipel est très vaste, en faisant ainsi une province mystérieuse et d’autant plus superstitieuse.

L’Archipel est une anomalie Ilmioraine à plusieurs niveaux. Elle est la seule province de la fédération à être exclusivement insulaire, par opposition aux provinces hybrides comme les Néréïdes ou comme la zone qui sépare Bakshaan de l’Égide du Couchant et qui sont toutes deux rattachées à une cité-état sise sur la terre ferme. L’Archipel a donc pour frontière la côte Ilmioraine à l’Est, les îles des Néréïdes au sud et, au nord, une frontière incertaine qui n’a jamais été vraiment définie. C’est principalement dans ce vide d’autorité septentrional que l’on trouve les ports pirates et tous les exilés de l’Archipel. Quant à l’Ouest, l’Archipel se trouve à la jonction entre la Mer Pâle au nord et le Plus Vieil Océan au sud. Le combat entre ces deux mers est farouche et provoque, dans l’Archipel, des courants imprévisibles qui ont fait chavirer plus d’un navire s’y étant aventuré.

A cette particularité d’étendue et de positionnement géographique s’ajoute une particularité de gouvernance. En effet, depuis la rétractation de l’influence Melnibonéenne, les trois principales cités, Aliisyos, Ephoran et Ketna, ont prospéré à un rythme quasi-identique, à tel point qu’aucune n’a pu prendre le pas sur les deux autres, chacune se revendiquant comme le siège légitime du pouvoir de l’Archipel. Aujourd’hui, la province est pilotée à coup de compromis ponctuels et d’arrangements d’un temps. La règle tacite est la suivante : tant qu’aucune cité n’agresse ses sœurs, ses actions sont légitimes. De fait, la loi des hommes est peu influente en ville tant qu’elle n’attaque pas directement le pouvoir politique en place, et plus on s’éloigne des cités, moins la loi n’a d’influence jusqu’à complètement disparaître dans les atolls les plus lointains.

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Histoire

L’Histoire telle qu’enseignée par les écrits Melnibonéens disent que l’Archipel était une région inoccupée avant l’arrivée de l’Empire Écarlate, le territoire ayant été peuplé de l’ethnie Nëlin présente plus au sud. Cette version est contestée par Elbus Kessar dans son ouvrage Dans le Sillage du Dragon en raison de ruines découvertes datant, selon l’historien, de périodes plus anciennes que la conquête impériale. Kessar soutient que l’Archipel abritait autrefois des cités Nëlin qui aurait commis l’imprudence de ne pas courber l’échine face aux maîtres de l’Île aux Dragons, aboutissant à l’extermination de leur branche de civilisation et au repeuplement de la province par des sujets plus raisonnables.

Quelle que soit la version officielle, il semblerait que les premières spires Melnibonéennes Ilmioraines furent bâties dans l’Archipel. Ces trois édifices dix fois millénaires, que l’on nomme les Sœurs Noires aujourd’hui (le nom original de ces spires est inconnu), se dressent toujours, griffant le ciel de leur hubris. Autour de ces gigantesques monuments, que l’on dit façonné avec les cendres et les âmes des adversaires de l’Empire, trois cités furent construites pour habiter les populations soumises aux terrifiants propriétaires des Sœurs Noires.

L’Archipel ne marqua pas l’Histoire durant le règne impérial, à la fois bien moins influente que de nombreuses cités voisines et présentant des perspectives de développement très limitées.

Les Sœurs Noires réapparaissent dans les écrits 1557 ans avant l’ère des Jeunes Royaumes alors que l’Empire vit une débâcle sans précédent contre les armées Dharzi, particulièrement présentes dans les Terres du Nord. A cette époque, l’Empire lutte pour garder le contrôle des côtes du Plus Vieil Océan, et les cités de Jadmar, de Bakshaan et d’Elora sont en guerre depuis plus d’un siècle à ces fins. Profitant d’une brèche dans les défenses impériales, les armées bestiales font une percée vers les Sœurs Noires. Du haut de leurs spires d’ébènes, les sorcières Melnibonéennes révèlent à leurs frères même l’existence d’un pacte avec Chardros, une divinité pourtant bannie des cultes de l’Île aux Dragons. Quarante-cinq mille humains sont sacrifiés en une nuit, les ancêtres conquérants sont éveillés. Morts et vivants lancent un puissant sortilège qui anéantit toute vie dans l’archipel, couvrant la mer de flammes et faisant jaillir des volcans des flots. Le surnom “Archipel des Cendres” date de cette époque. L’armée Dharzi est anéantie, et l’Archipel, comme les Néréïdes, ne tomberont jamais aux mains des ennemis de l’Empire.

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Enfin, lors de l’agonie impériale, les Soeurs Noires sont rapidement abandonnées par leurs maîtres qui se replient vers Imrryr. L’Archipel devient un repère de pirates et de corsaires dont le harassement des navires Melnibonéens, mais surtout de leurs alliés humains, participent à la défaite de l’Empire. Lorsque la fédération Ilmioraise est fondée, l’Archipel est vue comme une province dangereuse, un repère de brigands dignes, au moins un temps, de gratitude pour leurs efforts dans la libération du joug de Melniboné.

Les décennies passent, les esprits se tassent et la tradition pirate de l’Archipel meure petit à petit pour devenir celle de cités-état prospérant du commerce entre les nations.

Le Passeur Gris

La légende la plus célèbre est sans doute celle du Passeur Gris, que l’on décrit comme une silhouette vêtue d’une grande cape aux reflets de cendres, le visage masqué par une capuche qui ne se relève jamais. Le Passeur Gris se déplace d’île en île, sur une longue barque en argent qui, si ce n’est pour sa couleur, ne présente aucun ornement remarquable. Le Passeur ne parle jamais, et il ne se présente que lorsque l’on est seul, de nuit ou dans des grottes sombres.

La vision du Passeur Gris est un très mauvais augure, car celui-ci est en réalité Chardros à la recherche des âmes qui lui ont échappé, et qui se cachent dans l’Archipel, lors de la Nuit du Neuvième Enfer. Si le Passeur Gris se laisse apercevoir, c’est que l’une de ces âmes se cache dans les possessions, ou dans les connaissances, de celui qui l’aperçoit. Huit jours après cette apparition, si l’âme du peuple brûlé se terre toujours dans ses biens, le Passeur Gris punit celui qui ôte à sa vue une âme due en l’emmenant avec lui dans les profondeurs de son royaume vers une mort certaine.

Certaines légendes disent également que le Passeur Gris se manifeste lorsqu’un malheureux est perdu sur une des îles, et que sa survie est en jeu. La barque du lugubre marin est alors contre la rive, et celui-ci désigne l’infortuné d’une manche qui ne laisse apparaître aucune main. Si ce dernier paie deux sous de bronze et monte à bord de l’embarcation, le Passeur Gris juge son âme et, selon ce jugement, emmène le malheureux soit vers des rives peuplées, soit vers les profondeurs de son royaume.

Cette croyance, largement partagée par la population, entraîne deux comportements surprenant pour l’observateur extérieur. D’une part, il est très mal vu d’offrir un cadeau à un inconnu, de peur que celui-ci abrite une âme du peuple brûlé, et ce genre de geste déplacé fera généralement fuir son interlocuteur. D’autre part, on a coutume de brûler l’habitation et les possessions de ceux que la mort est venue quérir trop tôt, sans que la maladie ou l’âge ne semble être la cause de la mort, de peur que l’habitation ou les possessions soit l’hôte de l’une de ces âmes maudites.

La Nuit du Neuvième Enfer

Le sortilège des sorcières, lors des guerres Dharzi, est sans conteste le fait historique le plus marquant de l’Archipel. Cet événement, que l’on surnomme également le Charnier, ou la Grande Nuit Noire, a tout simplement fait disparaître la vie humaine – à quelques rares serviteurs près – dans la région. La végétation a disparu, les animaux également, et la mer a bouilli. Le sable des îles est devenu noir, et pendant un temps, l’archipel semblait appartenir au royaume du Prince Macabre.

Ainsi, les habitants actuels de l’Archipel ne sont pas, en réalité, les habitants ancestraux des îles. La plupart viennent des Néréïdes, d’autres ont été déplacés depuis les terres Ilmioraises et depuis les cités de Fiikri et de Bakshaan en particulier. Les anciens habitants des îles ont laissé derrière eux leurs traditions et leurs secrets. Les traces du peuple brûlé hantent encore les esprits, et si les actuels occupants de l’Archipel s’estiment bien les propriétaires des lieux, ils n’en demeurent pas moins respectueux, et craintifs, de ceux-ci.

L’Archipel est unique en Ilmiora en raison de cette rupture civilisationnelle complète. Celle-ci provoque une sensation de vivre dans les traces d’une civilisation défunte qui explique de nombreux comportements et autant de superstitions des insulaires.

Une paradisiaque sépulture

L’Archipel se veut un lieu de vie à bien des égards : les fruits y sont juteux et sucrés, la végétation luxuriante et la faune abondante. Vents et courants agitent les flots et les feuilles, participant à la sensation d’une province en perpétuelle agitation, incapable de trouver un instant de sérénité. Les habitants de l’archipel ont été façonnés à l’image de leur environnement : leur amour pour le chant et la danse est bien connu des voyageurs, de même que la passion qui anime leur vie. Celui qui s’arrête à cette première impression pourrait croire que ces populations insulaires sont dépourvues de soucis, à l’abri des affres du monde sur leurs îlots isolés, et que les festivités si fréquentes en sont le témoignage

La réalité culturelle est toute autre et tient à l’héritage de la Grande Nuit Noire. Les habitants de l’archipel sont conscients de la bénédiction que les seigneurs élémentaires ont accordé à leur province, et ils ne manquent pas de les en remercier abondamment. Mais la population sait également que derrière la mascarade d’une vie sauvage et intense se cache le regard patient et macabre de Chardros. Car la terre de l’Archipel est plus proche du royaume du Seigneur de la Mort que toute autre, et la frontière entre les vivants et les morts n’en est que plus faible. Les histoires de tombes ouvertes, de corps qui disparaissent et de créatures cannibales putrides dans les mangroves n’en sont qu’une partie du témoignage. Pire encore, une porte des enfers se situerait dans l’Archipel. La porte même par laquelle Chardros s’est manifesté aux sorcières des Soeurs Noirs, lors du Charnier.

Alors on chante, on danse, et on assure qu’aucune nuit de soit silencieuse, de peur que la mort revienne. On craint les îlots isolés, et les navires aux voiles sombres. Malgré la chaleur, on garde les fenêtres fermées la nuit, de crainte que les âmes des rêveurs soient emportées par le souffle du vent. Les insulaires se forcent à vivre et à rire, à célébrer leurs morts comme si les décès étaient de meilleurs nouvelles encore que les naissances. Dans l’Archipel des Cendres, on ne parle pas de la mort de peur d’attirer son attention.

On offre le corps des défunts à Artigkern à la fois par tradition, par crainte que celui-ci ne libère son courroux si l’on cesse de le nourrir, mais aussi pour que ceux-là ne puissent être attrapés par Chardros.

La Guilde des Farceurs

Les artistes et saltimbanques jouissent d’une position sociale importante dans l’Archipel, car c’est à travers leur art, et les fêtes dans lesquelles ils l’exercent, que l’on éloigne la mort qui rôde dans la région. Mais l’humeur n’est pas à la fête tous les soirs et, dans ces moments, la civilisation paraît vulnérable. C’est dans ce contexte qu’intervient la Guilde des Farceurs, une guilde unique en son genre en Ilmiora. La mission de la Guilde est simple : parcourir villes et villages, de rue en rue, de place en place, en s’adonnant à toute sorte de blagues sous les rires des passants ou sous ceux de leurs camarades. Les Farceurs sont rarement innocents, et le plus souvent, leur œuvre implique la dégradation d’un bien public ou privé, ou même la santé de l’un des leurs, pour que les autres soient hilares. A force de métier, les Farceurs deviennent blasés et l’intensité recherchée grandit proportionnellement.

C’est ainsi que les insulaires s’assurent qu’aucune nuit n’est assez calme pour que les fantômes, âmes errantes et autres dieux de la mort ne s’invitent dans leurs communautés. Pour mener à bien cette mission, la Guilde prélève une taxe régulière, et gare à celui qui ne la paierait pas.

La Flotte Bariolée

Si l’unicité d’un navire fait la fierté de son capitaine et de son équipage, participant aux légendes qui les entourent, aucune caractéristique n’est aussi visible que ses voiles. Celles de l’Archipel sont connues dans toutes les Terres du Nord pour le patchwork de tissus et de couleurs qui servent de voilure aux bâtiments insulaires. Cet assemblage hétéroclite a donné le surnom de Flotte Bariolée à la flotte militaire assemblée de l’Archipel. Initialement, ce terme voulu péjoratif s’est transformé en symbole de fierté pour la province.

Historiquement, les drapés utilisés pour assembler les voiles de l’Archipel provenaient des Néréïdes en raison de la qualité très reconnue des tisserands locaux et, plus coquettement, de leur maîtrise de la coloration de tissus. Seulement, l’offre Nëlin n’a pu suivre la demande insulaire, et le pouvoir en place à Elora a convenu d’une règle : seuls les chutes des tissus utilisés pour les bâtiments Céruléens seraient vendues aux étrangers. Qu’importe, la qualité demeurait inchangée et, après quelques recherches sur les coutures, les capitaines de l’Archipel décidèrent de s’en contenter. L’assemblage tant bien que mal des chutes aux couleurs de l’arc-en-ciel donnait naissance à la Flotte Bariolée.

Depuis quelques années déjà, le Primarque a réduit davantage encore les exports de toile teintée. Ceci a poussé l’Archipel a chercher de nouveaux tissus, vers les Cités Pourpres ou le Vilmir, teints sur place ou à Fiikri à partir de pigments venus d’Occelia entre autre. La manœuvre Nëlin a provoqué l’émoi chez les populations insulaires, fières de leur différence et de ses origines.

Gastronomie insulaire

Pour un voyageur venu du continent, la gastronomie de l’archipel a de quoi surprendre le palais. Le régime insulaire comporte principalement du poisson, de coquillages et des fruits, dont les îles regorgent, à laquelle s’ajoutent occasionnellement des viandes blanches et pour les plus aisés des viandes rouges majoritairement venues du continent. Le pain local est sec et dense et il complémente tout repas digne de ce nom.

Lieux

La Rose des Sables

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La Rose des Sables, est une auberge de voyageurs qui ressemble plus a un refuge de naufragés et autres âmes perdue ou exclues de la société. Situé sur un petit atoll, l’auberge est l’attraction principale d’un petit village de pêcheurs sans nom menacé sans-cesse par les pirates qui rôdent dans les eaux voisines. Si bien que prendre le pari de la rose des sables pour traverser l’archipel peut permettre de gagner du temps pour rejoindre les cités ilmioraises au nord, mais le prix à payer en cas d’échec pousse généralement les équipages à préférer les routes plus balisées à l’est.
Perdu sur un petit atoll à l’Est des Soeurs Noires, et idéalement placé pour être l’étape parfaite à mi-chemin entre Ketna et Aliisyos pour celui qui ne voudrais pas faire le détour par Ephoran, ou simplement éviter la ville des Falotiers.
L’îlot n’est pas grand, mais il permet une culture suffisante pour les besoins primaires du village et de ses habitants. Pour le reste il y a le ravitaillement mensuel et le troc avec les navires et équipages de passage.

La maitresse de maison Mme Iilda, comme l’appel les autres habitants permanent de l’îlot, est une femme dont l’âge avancé n’a pas ternit le charme rustique d’une femme libre et maitresse de son destin. Elle veille a ce que tout soit bien en place et en bonne et due forme tant dans l’auberge, sa salle commune, ses chambres, mais aussi sa terrasse et ses alentours. Elle fait le service en salle, et tenait même la cuisine elle-même il y a peu de temps. Elle connait toutes sortes de rumeurs de l’archipel, et de ragots des ports d’ Ephoran, Ketna, Aliisyos, et même parfois Elora.
La légende parle d’une vie passée, ou elle aurait été mariée à un bourgeois d’Ephoran, et mère de trois fils. Mais de cette vie rien ne semble subsister aujourd’hui à moins que parmi les nombreuses lettres qu’elle envois et reçois certaines ne soit les restes de sa relation avec son passé.

Khamal.jpg Khamal est un homme au regard profond et à la beauté mystérieuse. Les encres exotiques qui parsèment son corps, dénotent un passé de voyageur, mais il reste silencieux sur les raisons qui l’ont poussées à s’installer à la Rose des Sables. Il travaille ici comme responsable des pontons d’embarcation, supervisant les quelques chargements ou déchargements et entretenant le registre les amarrages. Mais il aide aussi pour tout autre tâche d’entretien de l’Auberge ou des cultures, et certains disent même que les soirs ou la salle commune de l’Auberge est pleine il divertit les voyageurs avec ses surprenantes qualités de chanteur et danseur.
Isaak_Eivar.jpeg Isaak Eivar porte sur son visage les traces d’un lourd passé, que tout le monde sur l’île est d’accord pour ignorer, tout le monde a le droit à un nouveau départ à la Rose des Sables. Le cuir tanné, les muscles aiguisés, Isaak est le maitre cultivateur de l’île, et travail donc de longues heures durant dans les plantations et vergés autour de l’Auberge. Le soir venu, il est imbattable aux jeux du Poulpe tout comme au plus classique jeu de l’Impérial, et ce malgré sa forte consommation d’alcool.
SKai_sla.jpg Kaïsla qui est la plus jeune des habitants de la Rose des Sable, en est aussi la plus surprenante. Ancienne auxiliaire du culte des Arpenteurs du Cosmos d’Aliisyos, elle était d’abord venue sur l’atoll pour y observer certaines espèces d’oiseaux. Elle décida d’y rester et devint bientôt la nouvelle cuisinière de l’auberge. Travaillant beaucoup avec Isaak dans les cultures mêmes elle a notamment amélioré le système d’irrigation, mais aussi l’évacuation des odeurs de cuisine qui n’empestent plus les chambres.
Soniya_de_Le_yss.jpg Soniya de Lëyss est certainement la résidente qui contribue le moins à la vie quotidienne de la Rose des Sables, elle en est pourtant l’un des personnages les plus mémorable. Soniya tient un rôle d’accueil et d’animation de l’auberge Elle parle et écoute, elle rencontre et raconte, elle discute et dispute, elle entretient et diverti. Elle est aussi très bonne musicienne, et certaines mauvaises langues prétende qu’elle offrirais aussi des services de courtisane, mais gare aux voyageurs qui engagerais la conversation en ces termes.

Le Fort Lassius

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Une citadelle érigée contre la piraterie

La citadelle, en construction depuis la mi-362JR, a été cofinancée par Ephoran et Ilmar afin de réduire l’impact de la piraterie dans l’Archipel des Cendres, en particulier vis à vis des navires étrangers et Ilmarois en particulier. La forteresse, supposée accueillir des navires de guerre Ephorois, voire Ilmarois lorsque certains sont de passage, a été bâtie sur une île à quelques milles au nord-est de Ketna. Ce positionnement a provoqué l’ire de la cité des hommes libres, y voyant le positionnement d’un avant-poste militaire à ses portes.

La bataille de Fort Lassius

Si quelqu’un veut faire un récit de la bataille ici, c’est pas perdu voire c’est cool.

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La bataille de Fort Lassius a marqué un tournant inattendu dans l’histoire de la fortification. Une attaque pirate, ciblant le fort dans un des rares instants de faiblesse et alors que la construction de celui-ci s’achevait, a réduit à néant la présence militaire Ephoroise sur place. Fort heureusement pour la sécurité de l’archipel, quatre navires Ketnais, dépêchés en urgence, ont restauré l’ordre dans la citadelle, en prenant, de fait, le contrôle. Cet évènement a ravivé les tensions entre Ephoran et Ketna, et l’issue de celles-ci est incertain. Certains équipages clament, par ailleurs, qu’une boule de feu violacée et prodigieuse aurait illuminé la nuit de l’assaut.

L’Île aux spectres

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Repère de pirates à l’ouest d’Ilmiora, l’Île aux Spectres n’appartient pas techniquement à l’Archipel des Cendres du fait de l’absence de sable noir sous ses plages. Toutefois, les provinces n’étant pas des découpages administratifs et du fait de la proximité historique et culturelle entre les pirates et Ketna, a minima, font qu’on associe souvent les deux. Cette association, brandie par les sénateurs d’Ilmar, a fréquemment été employée pour discréditer le sérieux des cités de la province en quête de voix au sénat de la fédération.

L’Île aux Spectres aurait été fondée à l’aube du siècle de l’ère des Jeunes Royaumes par des pirates déçus de Ketna dont, dit-on, le célèbre Arvon le Sanguinaire. Tout porte à croire que l’Île a changé plusieurs fois de localisation, à mesure que des flottes militaires tentaient d’en venir à bout. Toutefois, comme il est coutume de dire parmi les pirates : “Où se réunissent les capitaines du pavillon noir, là est l’Île aux Spectres”. Excellents navigateurs, les spectres ont toujours chéri les lieux les plus improbables et inaccessibles pour établir leur base.

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L’actuelle ne fait pas exception à la règle. Située sur une île aux côtes menaçantes et à la topographie aberrante, la mer l’entourant n’est pas vraiment plus sûre : hauts fonds et récifs lacèrent les flots et rendent presque inabordable l’île pour ceux qui ne connaissent pas les bons chemins. Tout expert en géologie remarquerait l’impossible construction de l’île et établirait vraisemblablement qu’elle fût le théatre d’un conflit particulièrement violent entre Melniboné et les Dharzi.

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L’arrière-pays est couvert d’une jungle sombre et malade, où il vit une faune maigrelette et fragile. La cité pirate et située dans la seule baie pratiquable : on y trouve autant de navires mouillés que de navires transformés en habitations sur le rivage. Les équipages se côtoient à terre, dans les nombreuses tavernes qui jonchent la cité de bois sombre.

La gouvernance de la cité est basée sur un système de paris dans lequel un capitaine, ou un groupement, offre à la cité une part de ses richesses en échange des clés de la cité. Ceci assure, en principe, que les pirates les plus farouches soient à la tête de l’Île et qu’un pirate au pouvoir se reposant sur ses acquis soit vite remplacé. Dans la pratique, des jeux d’alliances se sont constitués de sorte qu’en réalité, aucun capitaine n’offre une part vraiment importante de ses richesses pour obtenir la gestion de la cité. La cité est, pour ainsi dire, misérable matériellement et la débrouille est la règle. Ces alliances participent également à créer des conflits parfois violents entre capitaines et plusieurs renversements de pouvoir ont eu lieu par le passé. Qu’importe, en réalité, car la richesse de l’Île aux Spectres se situe surtout dans ses navires et dans ses matelots.

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Comme tous les bations pirates de l’occident Ilmiorais, l’Île aux Spectres reçoit d’importants dons de la part de Pan Tang dont certains navires viennent parfois y faire commerce. L’île des Mabden profite des pirates pour destabiliser la région tandis que les pirates profitent de l’imagerie sorcière de Pan Tang pour renforcer les rumeurs entourant ses équipages.

L’Île des rêves de fièvre

Coming soon MJ needs to save the secrets

L’Île Majeure

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Terre de cauchemar durant des millénaires, l’Île Majeune supporte deux des trois Soeurs Noires, ces gigantesques spires sont Melniboné a le secret. Située sur l’extrémité ouest de l’Archipel des Cendres, l’île a la réputation d’être maudite et les équipages l’évitent avec superstition. Il est, par ailleurs, de toutes façon interdit de se rendre sur l’île, d’y amener ou d’en prendre quoi que ce soit. D’une certaine manière, la crainte qu’inspire ce morceau de terre est de l’ordre du divin. Contrairement à d’autres rumeurs de l’Archipel, force est de reconnaître que certaines concernant l’Île Majeure sont belles et bien fondées. Les runes y sont plus faciles à appeler et faune et flore jouissent d’une vitalité presque surnaturelle. L’île plaît aux sens et attire bien des curieux, mais peu d’imprudents qui franchissent l’orée de la jungle n’en reviennent jamais.

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L’Île Majeure est traversée du nord au sud par l’Ophidienne, un large fleuve noueux qui se déverse dans la Baie des Pythons, au sud. Remonter ce fleuve est encore le moyen le plus sûr de progresser vers le coeur de l’île, mais cet accès est limité aux navires les moins lourds. L’intérieur des terres est formé de jungles aux arbres géants, aux liannes noueuses et aux fleurs rampantes. Les prédateurs qui y rodent chassent l’homme, ce qu’ils faisaient déjà du temps de l’Empire. Plusieurs fleurs y sont vénéneuses ou hallucinogènes, comme les Écarlates de l’Aînée. A cet égard, l’île est un paradis pour tout herboriste qui se respecte.

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La remontée du dernier affluent de l’Ophidienne, un fleuve sans nom qui coule depuis une chaine volcanique, amène jusqu’à une série de rapides et de petites cascades qui supposent qu’on jette l’ancre pour s’aventurer encore davantage dans l’île. Après un peu plus d’une journée d’une marche pénible, sous l’étouffante canopée d’émeraude, la jungle est percée de clairières dans lesquelles ont trouve, parfois, des ruines antiques et vraisemblablement d’origine humaine. S’il est aisé d’en prédire l’âge millénaire, il est bien plus difficile d’établir la période historique à laquelle elles appartiennent. La présence, sur certaines d’entre-elles, de statues d’hommes-serpents peut interroger sur une éventuelle adoration des Dharzi.

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C’est également à partir de ce point que les Écarlates de l’Aînée se font de plus en plus nombreuses à mesure que l’on se rapproche des montagnes. Ces fleurs, aux pétales rouge vif, tuent toutes les autres plantes au contact de leurs racines. Leur finesse et leur élégance attirent regards et convoitise, mais garre à qui s’en approche : les Écarlates relâchent un nuage d’un pollen rose et léger qu’il est facile d’inspirer. Ce pollen plonge celui qui l’a respiré dans un état fiévreux après environ une journée : dans cet état, il lui est impossible de se défendre ou de se nourir, ce qui peut conduire à la mort. Dans cet état, la victime est assaillie de visions d’une autre époque qui varient selon les cas.

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Toutes, en tout cas, gravitent dans leur thème autour de l’aînée des trois soeurs noires a qui l’archipel des cendres doit son nom. Ces visions, erratiques, culminent toutes par l’assassinat de l’aînée par ses soeurs, dans une salle sacrificielle construite à la hâte au fond d’une cité humaine. Son coeur est arraché et remplacé par un rubis, son sang vidé et remplacé par celui d’esclaves, victimes collatérale de ce sacrifice. Son nom, maudit par des prêtresses d’Eequor, est effacé de l’histoire et cette chimère au coeur minéral emmurée encore à moitié vivante. Cette scène, monstrueuse, a rendu fou plusieurs malheureux ayant eu l’infortune de respirer le pollen des Écarlates.

Passé les clairières, dans les basses-montagnes encore davantage à l’ouest, il est possible de tomber sur les ruines de la cité humaine où a été sacrifiée l’ainée. Les ruines sont jonchées d’Écarlates et parcourues par d’immenses racines noires qui ont pour origine le mausolée sacrificiel abritant le corps de la princesse melnibonéenne. Ces racines, s’enfonçant toutes graduellement dans la terre, se propagent dans toutes les directions. C’est, dans cette cité, que l’on peut rencontrer les Enfants Écarlates, menés par Arvon le Sanguinaire, et Celui qui Veille sur l’Aînée, bien que celui-ci ne quitte rarement le mausolée.

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Personnages

Arvon.jpg Arvon le Sanguinaire
Capitaine pirate et légende vivante
Celui_qui_veille_sur_l_a_n_e.jpg Celui qui Veille sur l’Aînée
Inlassable protecteur du mausolée écarlate et de l’âme qui git en son centre
Efra_m.png Efraïm Atraksas
Survivant de Pan Tang, messager de Myyrhn, et membre de la Loge Crépusculaire de l’Archipel
L_hermite_aux_cheveux_d_argent.jpg L’ermite aux cheveux d’argent
Voyageur solitaire de l’Île Majeure
Kjn.png Kjn h’Lrn Gunr
Jeune homme du Peuple Rouge et membre de la Loge Crépusculaire de l’Archipel
jaak__truths_and_lies_by_charro_art-d4xmije.jpg Masadel
Marin vaillant et membre de la Loge Crépusculaire de l’Archipel
Mazaret.jpg Mazamet
Maître de la Tourbe Pestilente
Pha_s_C_l_rion.jpg Phaïs Célérion
Artisan savonnier et enfant écarlate

Secrets

  • Loi&Chaos 7 OU Loi&Chaos 5 si le personnage est un élu de Balaan
  • Loi&Chaos 9 OU Loi&Chaos 7 si le personnage est un élu de Balo

Archipel des Cendres

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