Démonologie

Démonologie

Une histoire de contexte

Le terme de démonologie désigne la discipline magique consistant à contractualiser avec des entités infernales, c’est-à-dire issues des Enfers, c’est-à-dire issues des plans inféodés aux Seigneurs du Chaos. Si les histoires de tels contrats sont nombreuses en ce qui concerne les temps de l’Empire, elles le sont beaucoup moins à l’ère des Jeunes Royaumes. Cette relative disparition trouve sa nature dans la complexité de la réalisation des actes et le secret entourant les savoirs en la matière. La démonologie est passible de mort dans la plupart des communautés humaines, à l’exception notable de Pan Tang. Les démonologues sont craints partout et leurs compétences se monnaient à prix d’or pour ceux qui ont l’utilité de leurs talents.

On ne peut parler de démonologie sans parler de démons. Le terme démon désigne toute entité infernale, aussi incertain soit ce terme. En effet, il n’est pas deux types démons qui se ressemblent, à plus ou moins tous les niveaux. Néanmoins, les tomes interdits de Cadsandria les classent en cinq grandes familles :

  • Les démons de combat
  • Les démons du savoir
  • Les démons du plaisir
  • Les démons du voyage
  • Les démons protecteurs

Cette typologie, très imparfaite, catégorise les démons par leurs usages pour les démonologues et non pas par leur nature intrinsèque ni ce qui constitue leurs choix, rêves et aspirations. Ainsi, certains démons sont disposés au combat, à la transmission du savoir, au plaisir, au voyage ou à la protection. Il n’est pas, toutefois, de grand protecteur de la cause démoniaque dans les Jeunes Royaumes.

Une histoire de règles

La démonologie est une science magique particulièrement modulaire puisque son objet consiste à transporter dans les Jeunes Royaumes une conscience (et un corps) issue d’un autre monde pour réaliser une tâche déterminée. Ses très grandes difficultés consistent en la réunion des conditions permettant une invocation et en l’absence de discrétion de ce type de magie.

Voyons, étape par étape, la manière dont se traduit en règles l’invocation de démons, premier des arts de la démonologie.

Dans l’ombre de la mort

La première étape de l’invocation consiste à atténuer la frontière entre les Jeunes Royaume et les Enfers et à maintenir cette frontière ténue. Pour se faire, le démonologue grave dans une ombre, avec du sang, une rune du Chaos :

  • Pour un démon mineur, toute ombre d’objet évocateur de tourment et de douleur, ou de toute créature subissant un tel tourment ou douleur font l’affaire ; le sang, humain, ne représente rien d’insurmontable pour celui qui s’en sépare (3 PV) ; la rune de Chaos est difficulté 12
  • Pour un démon médian, l’ombre d’un individu trépassé dont le corps n’est pas encore froid suffit ; le sang provient du corps en question ; la rune de Chaos est difficulté 16
  • Pour un démon majeur, l’ombre d’un individu dont l’esprit n’a pas encore quitté le corps est nécessaire ; le sang provient de l’individu en question ; la rune de Chaos est difficulté 20

Trouver l’entité parfaite… ou presque

La deuxième étape consiste à chercher, au sein des Enfers, une entité susceptible de répondre au besoin de l’invocateur. Au cours de cette étape, l’invocateur choisit le type de démon parmi l’ensemble des familles présentées en introduction. Chaque famille présente des compétences disponibles ainsi qu’une capacité spéciale propre à cette famille.

Famille Compétences disponibles Capacité spéciale
Combat Coercition, Mêlée, Mouvements, Tir, tous les savoirs en relation au combat +1 Bonus de Dégâts par PA supplémentaires consentis (max 3); Protection de 2 (mineur), 3 (médian), 5 naturelle (majeur)
Désir Coercition, Commerce, Discrétion, Filouterie, Muovements, Perception, Persuasion, tous les savoirs en relation aux arts, artisanats et runes 1 Rune maîtrisée pour 2 PA supplémentaires consentis
Savoir Commerce, Perception, Soins, tous les savoirs Pour obtenir une révélation sur un an dans le passé ou le futur, 100 vies supplémentaires doivent être sacrifiées par année
Protection Coercition, Discrétion, Mêlée, Mouvements, Tir Le démon peut avoir une apparence humaine, sa nature se révèle quand il parle ou combat, +1 Armure par PA supplémentaire consenti; Protection de 2 (mineur), 3 (médian), 5 naturelle (majeur)
Voyage Discrétion, Mêlée, Mouvements, Navigation, Perception, Survie, tous les savoirs géographiques +1 Vitesse par PA supplémentaire consenti

Le coût initial d’invocation d’un démon dépend de sa nature, les capacités du démon en dépendent :

Nature Coût en PA Scores d’attributs (à attribuer) Scores de compétence (à attribuer) Nombre de Traits maximum Score de Terreur
Mineur 8 4, 3, 2, 2, 1 5, 5 1 12
Médian 12 6, 5, 4, 4, 3 8, 6, 6, 4 2 16
Majeur 16 9, 8, 7, 5, 5 10, 8, 8, 6, 6, 4 3 20

Un Trait désigne un avantage particulier du démon. L’invocateur en choisit entre 1 et 3, dans la limite de la nature du démon et avec le coût en PA associé (voir plus bas). Voici la liste :

Nom du Trait Description Effet
Absorption Le démon draine la magie runique utilisée contre lui Chaque PA drainé vient alimenter pour le tour suivant son attribut le plus haut
Malédiction Le démon draine la puissance magique de son adversaire Chaque fois qu’un adversaire est touché par le démon, il perd 5 PA
Acidité Le démon possède un sang acide blessant tout attaquant parvenant à le tourner Chaque fois que le démon est touché au corps à corps, l’attaquant subit 4 points de dégâts
Adresse Le démon est particulièrement adroit et agile ADR + 3
Compétent Le démon est particulièrement compétent Deux compétences de plus à 5
Allure Le démon émet des phéromones qui séduisent les cibles Persuasion +10
Antennes Le démon bénéficie d’un sens supplémentaire Il peut percevoir : les volumes, la chaleur, la folie, les manifestations magiques…
Arme létale Le démon possède une arme particulièrement dangereuse Bonus de dégâts +3
Armure exceptionnelle Le démon possède une armure particulièrement résistante Protection +3
Bras supplémentaires Le démon possède une paire de bras supplémentaires +1 Action/tour
Asymétrie Le démon est asymétrique et disproportionné +4 Défense
Beauté Le démon est particulièrement beau et charismatique PRE + 3
Mou Le démon n’a pas d’os Il peut se couler dans n’importe quel trou et survit à n’importe quelle chute
Traumatisme Lorsqu’on le blesse, le démon répercute la souffrance sur tous les êtres vivants dans un rayon de 5m Test TRE*2/16, échec : perte de PA = 1/2 dégâts subits par le démon
Brûlure/Glace Le démon irradie de chaleur/froid 1 dégât par tour autour de lui
Caméléon Le démon possède une enveloppe qui lui permet de se fondre dans son environnement +5 Discrétion
Clairvoyance Le démon est particulièrement clairvoyant +3 CLA
Reptation spéctaculaire Le démon possède la capacité de grimper sur les murs Mouvements +10 pour se déplacer sur un mur
Contagion Le démon peut contaminer sa victime en lui soufflant dessus Virulence 15, inflige fièvres, délires, tremblement, 2 PV perdus par heure jusqu’à la mort si non soigné
Dérangeant Le démon provoque un malaise durable Test de terreur à recommencer tous les 3 tours, même si réussit avant
Drain Le démon entre dans l’esprit de sa victime et l’affaiblt Chaque tour, test TRE * 2 victime vs TRE*2 démon, si raté, -1 TRE tant que le démon n’est pas reparti
Hypnose Le démon bourdonne et bouge de manière souple et régulière victime test TRE*2 vs PRE*2 démon, si échec, victime n’agit pas et démon peut lui donner un ordre simple
Jambes exceptionnelles Jambe top qualité + 10 Mouvements pour courir ou sauter
Lévitation Le démon lévite à quelques centimètres au-dessus du sol Il peut franchir une étendue sans la toucher
Pitié Le démon provoque la tristesse et la pitié, à tel point qu’il est difficile de l’attaquer Pour l’attaquer, Tre*2 vs TRE*2 du démon à réussir
Insensibilité Ne ressent pas la souffrance Pas de malus de blessure
Brume Le démon sait s’entourer d’une brume mystique Test de CLA+Percetption / 12 pour pouvoir le frapper
Perception exceptionnelle Sens de ouf +10 Perceptions
Paralysie A chaque attaque qu’il porte, le démon paralyse sa cible La cible d’une attaque du démon perd 1 ADR qu’il ne regagne que si le démon se trouve à plus de 100m de lui
Tatouages Le démon possède des tatouages qui le rendent particulièrement fascinant à regarder. Pour échapper à la fascination, la victime doit réussir un jet d’extase (15).
Polymorphie Le démon peut changer de forme et d’apparence. Prend 2 tours, le démon conserve sa taille et ses caractéristiques
Rapidité Le démon est particulièrement rapide. Vitesse et Initiative +10
Réflexion Toutes les runes lancées contre le démon sont réfléchies contre le lanceur Démons majeurs uniquement
Régénération Tout est dans le titre Le démon régénère 2 PV par tour
Rugissement Le démon peut rugir si fort qu’il étourdie ses adversaires Test opposition PUI*2 (démon) vs TRE*2 (victime). En cas de victoire du démon, la victime ne peut agir ce tour si et doit refaire le test au tour suivant.
Scintillement Voir Tatouages Voir Tatouages
Puanteur Le démon émet une puanteur telle qu’il est difficile de rester à ses côtés TRE*2/12, en cas d’échec, -2 à toutes les actions
Puissance Le démon invoqué est particulièrement puissant PUI + 3
Aquatique Le démon peut respirer sous l’eau et s’y déplace particulièrement vite Mouvements +10 dans l’eau
Trempe exceptionnelle Le démon possède une trempe hors du commun TRE +3
Vampirisme Le démon vole l’énergie vitale de sa cible Quand une cible est attaquée par le démon, celle-ci perd 1 PUI, ces points reviennent à raison de 1/h dès que le démon est à plus de 100m
Ailes Le démon possède des ailes et sait voler Tout est dans la description

Formule et tests à accomplir

  • Lancer la Rune de Chaos appropriée dans les conditions requises par le type de démon
  • Choisir la nature du démon (Voyageur, Protection, Combat, Savoir ou Désir) et son type (Mineur (8 PA), Médian (12 PA) ou Majeur (16 PA)
  • Choisir le nombre de traits du démon selon les limitation du type de démon (1 Trait, 2 Traits (5 PA) ou 3 Traits (10 PA))
  • Augmenter les attributs (+1 PA par +1 Attribut, max 3 / +1 PA par point de Capacité supplémentaire, voir limites)
  • Déterminer la nature du service demandé (facile, moyen (5 PA), difficile (10 PA))
  • Déterminer une durée d’invocation (1h, 1 jour (5 PA), une semaine (10 PA), plus d’une semaine (+15 PA))
  • Négocier avec le démon et accepter tout ce que le démon demande (-5 PA), trouver un compromis ou ne céder sur rien (+10 PA)
  • Déterminer le lien du sorcier avec le chaos (si le démon dépend d’une divinité avec laquelle le personnage a un pacte, -5 PA)
  • Sacrifier un être vivant et humanoïde (-5, -10 si plusieurs)
  • Tenter de maîtriser le démon en question via un test de TRE + Coercition / somme des PA investis pour l’invocation
  • Attribuer les points d’Attributs, Compétence, Traits et autre et… tirer une faiblesse au hasard ! (En fait, c’est même fait en amont par le mj, mais ça se révèle là)

Faiblesse Démoniaques

Tous les démons ont une faiblesse déterminée aléatoirement, voici la liste :

Nom de la faiblesse Description Effet
Apathie Le démon manque de volonté et de souffle TRE -3
Bavardages Le démon est un impertinent bavard Le démon manque de discrétion et de finesse sociale
Cécité Le démon est aveugle Ne peut pas réussir un test de perception visuelle
Surdité Le démon est sourd Ne peut pas réussir un test de perception auditive
Maladresse Le démon est maladroit ADR -3
Faiblesse Le démon est faible PUI -3
Fragile Le démon est fragile PV – 10
Ennemi Le démon déteste un certain type de créature Il attaque à vue et pour tuer
Fixation Le démon ne peut faire qu’une chose à la fois Quand il s’engage dans une action, il va jusqu’à sa résolution en oubliant le reste
Haine Une espèce déteste le démon Ils l’attaquent à vue et pour tuer
Mégalomanie Le démon se prend pour une Puissance Le démon manque de retenue et se vexe facilement
Phobie Le démon souffre d’une phobie Il fuit automatiquement la source de sa phobie
Nu Le démon n’a pas d’armure et ne supporte pas d’en porter Protection = 0
Visqueux Le démon laisse des traces verdatres et des flaques où il s’arrête Discretion -10
Lenteur Le démon est lent VIT /2 et INIT – 10
Stupidité Le démon est un gros con CLA – 3
Sensibilité Le démon est sensible à une substance ou à une cause de manière déraisonnable Les dégats de cette substance sont doublés et il ne peut aller contre cette cause
Point faible Le démon a un défaut de constitution A chaque attaque, on lance un D10, sur 10, les dégats reçus sont doublés
Immigré en devenir Le démon ne veut pas quitter les Jeunes Royaumes Va falloir le tuer ou le bannir (mais les règles sont pas là, faut être exorciste pour ça)
Don Le sorcier a donné une saison d’espérance de vie pour invoquer le démon Déso’.

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