Mournblade Skirmish

Version 2 : changements en gras

Philosophie et enjeux

Là où Legions s’intéresse aux affrontements de masse et où le système de combat gère les enjeux des Elus et de leurs compagnons, un manque apparaît dans les combats de taille intermédiaire. La philosophie de ce système est de rester minimaliste et de privilégier la narration des actions des PJs plutôt que de PNJs. Ici, on entend PJ au sens d’élus et compagnons.

Dans ce nouveau module, on essaie de modéliser des rapports de force entre groupes et leurs conséquences narratives.

Fonctionnement

La narration d’une escarmouche met en lumière un certain nombre de points chauds, qui sont des combats que l’on considère comme cloisonnés ici. C’est l’évolution de ces combats qui guidera, ensuite, la narration du combat pour ce qui concerne les PNJs (et fera ainsi évoluer le contexte pour les PJs).

Ainsi, au début du combat, en concordance avec la narration, le MJ définit autant de combats que nécessaire. Dans chaque combat, un certain nombre de combattants PNJs (alliés et ennemis) sont positionnés. Les commandeurs effectuent un jet en opposition leur CLA + Savoir : Art de la Guerre. Le vainqueur bénéficie d’un avantage par tranche complète de 4 points de différence. L’utilisation de ces avantages est expliquée ci-dessous.

Les PJs se positionnent dans ces différents combats. Le combat est initialisé et entre ensuite dans le processus itératif suivant :

Combats des PJs

Avant toute chose, on gère les combats des PJs. Chaque PJ choisit à combien d’adversaires il s’oppose personnellement parmi l’ensemble des adversaires disponible dans son combat. La confrontation entre chaque PJ et ses adversaires est ensuite gérée parfaitement comme habituellement (voir Système de combat).

Ainsi, au début de chaque nouveau tour, chaque PJ peut ajouter ou retirer des adversaires parmi ceux qu’il affronte directement. Il n’est pas possible de retirer des adversaires si aucun autre PJ ou PNJ allié n’est présent et volontaire (dans le cas d’un PJ) pour l’affronter.

Enfin, dans chaque combat, un unique PJ effectue un jet en opposition de Coercition : Commandement contre un lieutenant adversaire. Le vainqueur gagne un avantage à ce tour uniquement et deux avantages en cas de réussite héroïque.

Combat des PNJs

Après s’être occupé des PJs, on gère le contexte plus global de l’affrontement. Ici, le fonctionnement est très simple, pour chaque combat:

  • On somme des Valeurs de Combat de chaque protagoniste pour les deux camps (hors PJs et adversaires désignés desdits PJs)
  • On compare ces deux valeurs :
    • Le camp avec la plus haute VC totale bénéficie d’un avantage
    • Si, en plus, la plus haute VC totale excède d’au moins 25% la VC adversaire, le camp avec la plus haute VC totale bénéficie d’un avantage supplémentaire par incrément complet de 25% de VC en excès
  • Etape optionnelle : le commandeur peut ici utiliser jusqu’à deux des avantages accumulés en début d’escarmouche
  • Chaque camp lance un dé et y ajoute un point pour chaque avantage conféré dans les étapes précédentes
  • Le résultat le plus élevé l’emporte
  • On regarde la marge de victoire, et, en partant du protagoniste avec la plus petite VC du camp défait, un protagoniste du vaincu par point de marge perd 1 PV :
    • S’il tombe à 2, il est blessé
    • S’il tombe à 1, il est gravement blessé
    • S’il tombe à 0, il est mort

Pour faire sortir un PNJ d’une mêlée, un PJ doit réussir un test de Coercition (Commandement)/15. A cette occasion, il peut être attribué à un autre combat s’il en est un à portée.

Caractérisation des PNJs

Un PNJ n’a que deux scores :

  • Une VC, qui caractérise sa prouesse en combat
  • Une valeur de PV, qui caractérise son endurance physique

On note ces scores VC/PV.

A titre indicatif :

  • Un protagoniste non combattant a 2/3 (un marchand, un prêtre, un artisan…)
  • Un protagoniste rompu au combat a 3/3 (un matelot qui a déjà combattu des pirates, milicien, un membre d’expedition…)
  • Un soldat de carrière a 4/4 (matelot, soldat, sergent de milice…)
  • Un vétéran a 5/4 (mercenaire endurci, pirate aguerri)
  • Un maître combattant à 6/4 (chevalier…)

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