Systèmes des runes

Philosophie

Dans cette nouvelle mouture, l’idée est de rendre le système des runes plus satisfaisant des deux côtés de l’écran : plus paramétrable pour les joueurs, plus équilibré également, et plus enclin à créer de la narration intéressante pour le Meneur.

Caractéristiques d’une Rune

Dans cette nouvelle version, les Runes présentent toujours une forme écrite et une forme orale dont les effets sont différenciés. La différence notable tient au fait qu’une même rune peut avoir plusieurs formes écrites et/ou plusieurs formes orales. De plus, les runes ont désormais des effets “à la carte” permettant d’en contrôler la puissance et donc le coût en point d’âme et/ou la difficulté de lancement. Le jet pour lancer une rune est lui inchangé, il s’agit de Clairvoyance + Runes.

Le lancement d’une rune nécessite, à l’oral, 1 action par tranche de 10 points d’âme investis et, à l’écrit, 2 actions complexes par tranche de 10 points d’âme investis.

Une affaire peu discrète

Le volume sonore d’une rune prononcée est celui d’un individu qui pousserait légèrement sur sa voix : certainement pas discret mais nécessitant d’être à proximité pour être entendu. Dans la nouvelle version, il est possible de :

  • prononcer discrètement une rune, auquel cas le volume sonore tient du murmure, mais la difficulté est augmentée de 3
  • hurler une rune, auquel cas le volume sonore est celui d’un hurlement, mais la difficulté est réduite de 3

Pour mémoire, le son qu’émet la bouche humaine lorsqu’elle prononce une rune tient de la vocifération : le son vient de la gorge et ne paraît en aucun cas naturel. (Si vous pensez à du black metal vous êtes proches)

A l’écrit, une rune n’a pas de taille minimale exacte, la règle générale étant qu’elle doit être lisible à au moins deux mètres à l’œil nu. L’objet reste marqué jusqu’à sa destruction par la rune, et la destruction de l’objet permet encore, pendant une période d’un jour par point d’âme investi, d’y trouver la trace d’une rune dans les décombres. Dans cette nouvelle version, la nature de l’objet impacte la difficulté de lancement :

  • graver une rune sur un objet mobile aisément destructible (une feuille de papier) rend la rune plus facile à détruire, mais la difficulté est augmentée de 3
  • graver une rune sur un immeuble (le sol, un bâtiment, un arbre…) réduit la difficulté de 3

Une affaire de vocabulaire

Les légendes veulent que chaque chose puisse être désignée par une rune. Combiner des runes pour atteindre un effet est une affaire risquée en raison du caractère instable des runes. En échange, combiner des runes facilite le lancement du sortilège correspondant. En termes de jeu, combiner deux runes réduit le champ d’application d’une rune primaire à celui, ou ceux, de chaque rune secondaire employée. Pour chaque rune secondaire employée, la difficulté de lancement est réduite de 3, mais le niveau d’enjeu de la rune est augmenté de 1. Par exemple, utiliser la rune Vision en combinaison avec la rune Eau permet uniquement d’améliorer sa vue sous l’eau, ou lors d’une pluie intense, mais rend la rune plus facile à lancer.

Une affaire d’enjeux et de conséquences

Nouveauté dans le systèmes des runes, on parle désormais de l’enjeu d’un sortilège ou de l’enjeu d’un lancement de rune. L’enjeu représente la puissance investie dans la rune, et est donc directement liée au nombre de points d’âme investis dans son lancement. Plus l’enjeu d’une rune est élevé, plus elle est difficile à dissiper, mais plus les conséquences de l’échec de son lancement sont importantes. A noter, toutefois, que l’enjeu et la difficulté de lancement sont dissociés.

Points d’âme investis Enjeu de sortilège
1 à 5 1- Faible
6 à 10 2 – Modéré
11 à 15 3 – Important
16 à 20 4 – Élevé
21 à 25 5 – Immense
26 à 31 6 – Colossal
+ 5/5 7+ – Incommensurable

Si le lancement de rune est un succès, les points d’âme investis sont dépensés et l’effet escompté a lieu. En cas de réussite héroïque, l’effet escompté a lieu et les points d’âme investis sont réduits du niveau d’enjeu de la rune.

Si le lancement de rune est un échec dramatique, on le traite comme un échec de niveau d’enjeu supérieur. En cas d’échec sur le lancement de sort :

A enjeu faible, la rune ne produit aucun effet et seul un des points d’âme investis est dépensé. De plus, la tentative de lacération de la réalité a initié un mouvement de renforcement ponctuel de la membrane à travers laquelle on tire les effets des runes. Pendant un nombre de minutes équivalent au nombre de points d’âme investis et dans un rayon de dix mètres par point d’âme investi, tout nouveau lancement de rune par celui qui a échoué voit la valeur de ses incréments de points d’âme à investir augmentée de 1.

A enjeu modéré, la rune ne produit aucun effet et seul deux des points d’âme investis sont dépensés. Pendant un nombre de minutes équivalent au nombre de points d’âme investis, tout nouveau lancement de rune par celui qui a échoué voit la valeur de ses incréments de points d’âme à investir augmentée de 1. Par ailleurs, la difficulté de lancement de toute rune dans un rayon de dix mètres, autour du lieu de lancement de la rune, par point d’âme investi est augmentée de 1 pendant cette période.

A enjeu important, la rune produit un effet imprévisible et la moitié des points d’âme investis est dépensée.

A enjeu élevé, la rune produit un effet imprévisible et la moitié des points d’âme investis est dépensée. La réalité, fissurée de manière instable par le lanceur de rune fuit d’énergies magiques perceptibles par quiconque possède l’Oeil du Sorcier. Durant un nombre d’heures égal au nombre de points investis, toutes les runes lancées dans un rayon de dix mètres par point d’âme voient leur niveau d’enjeu augmenté de 1. Le lanceur de la rune ayant échoué, quant à lui, est sujet à des hallucinations colorées et terrifiantes durant [Nombre de Points d’Âme investis – TRECLA] heures.

A enjeu Immense, la rune produit un effet spectaculaire et tous les points d’âme investis sont dépensés. La réalité, fissurée de manière instable par le lanceur de rune fuit d’énergies magiques perceptibles par quiconque possède l’Oeil du Sorcier. Durant un nombre d’heures égal au nombre de points investis, toutes les runes lancées dans un rayon de dix mètres par point d’âme voient leur niveau d’enjeu augmenté de 2. Le lanceur de la rune ayant échoué, quant à lui, doit résister à un test de Terreur/Extase d’une difficulté égale au nombre de points d’âme investis. En cas d’échec, outre les points d’âme perdus dans le cadre de ce test, le lanceur de la rune perd connaissance durant [Nombre de Points d’Âme investis – TRECLA] heures. A l’issu de ce sommeil, il n’a récupéré aucun point d’âme et ses points d’âme se restaurent à la moitié du rythme habituel. Ses rêves sont envahis de couleurs nouvelles indescriptibles et angoissantes.

A enjeu Colossal, la rune ne produit aucun effet mais tous les points investis sont dépensés. Le lanceur de sort à ouvert une brèche suffisamment grande pour qu’une entité s’y glisse. Cette entité peut être assimilée au “double maléfique” du lanceur de sort (bien qu’elle ne prenne pas forcément l’apparence du lanceur de sort). Les objectifs de cette entité sont à la discrétion de sa majesté le prince des improvisations. L’Oeil du Sorcier permet immédiatement de reconnaître le statut particulier de cette entité. Autour d’elle, toutes les runes lancées dans un rayon de dix mètres par point d’âme voient leur niveau d’enjeu augmenté de 2.

A enjeu Incommensurable, la rune produit un effet catastrophique et tous les points d’âme investis sont dépensés. Cette effet se comporte comme une entité consciente destructrice et primordiale. Ce flux magique d’une violence inouïe détruit tout sur son passage et survit à raison d’un jour par point d’âme investi dans le sortilège. Cette entité aspire les énergies magiques de tout sorcier à proximité d’elle, à raison d’un point d’âme par round.

Une affaire d’émotion et d’équilibre

Les runes, par définition, demandent un équilibre émotionnel instantané autour d’une émotion particulière, qui associée à la rune permet d’en produire certains effets. Au moment où la rune est lancée, le personnage est en harmonie complète avec l’émotion qu’il embrasse : ce qui fait de lui un sorcier accompli, c’est qu’il a la capacité de relâcher cette émotion sous la forme de la rune (au cours de son apprentissage, il s’est sans doute laissé submerger bon nombre de fois…). L’équilibre est subtil : il faut conjurer une émotion, la ressentir, puis s’en abstraire afin qu’elle quitte son corps pour marquer le monde alentours.

Pour faciliter le lancement d’une rune, les sorciers ont parfois usage à la surcharge émotionnelle, dans laquelle ils se laissent submerger par les flots d’une émotion pour en tirer davantage de puissance. Pire encore, cet effet n’est parfois pas volontaire : le sorcier est vulnérable en raison de sa situation personnelle, et il ne parvient pas à adopter l’attitude équilibrée qui conviendrait normalement. Se laisser submerger réduit la difficulté de lancement de la rune du niveau d’enjeu de la rune. Dans ce cas, il est impossible d’utiliser un dé-balance sur le jet de lancement de la rune. Si un double est obtenu, le résultat du jet est de 0 et le personnage est bloqué dans l’état émotionnel correspondant à la rune pendant une durée qui dépend de l’enjeu de la rune (voir ci-dessous). Pendant cette période, il effectue tous ses jets en faisant un pari : son état émotionnel est trop intense pour qu’il l’ignore.

Niveau d’enjeu Durée surcharge émotionnelle
1 30 minutes
2 1 heure
3 3 heures
4 6 heures
5 1 jour
6 3 jours
7+ +3 jours / + 1 semaine / +3 semaines / etc.

Lorsque le personnage est maître de ses émotions, c’est à dire qu’il ne fait pas appel à la surcharge émotionnelle, le personnage peut faire appel aux dés-balance, mais leur usage dans le contexte des runes est risqué. Si un jet de lancement de rune ayant employé un dé-balance est un échec, la conséquence de cet échec est considérée au niveau d’enjeu supérieur à celui de la rune déterminé lors de son lancement. En effet, l’usage des runes nécessite une focalisation d’esprit complète ne laissant pas de place aux aléas du destin.

Une affaire de distance

Une rune possédant un effet maintenu est maintenue par le blocage de points d’âme par le lanceur. Toutefois, la distance influe sur le nombre de points d’âme à bloquer. Ainsi, lors du lancement de la rune, le lanceur doit investir un nombre de points d’âme supplémentaire correspondant à la distance maximale de maintien pour laquelle ils ont configurés la rune. Au delà de cette portée, la rune perd ses effets et les points d’âme sont débloqués pour le lanceur. Ces points d’âme supplémentaire comptent toujours pour le calcul de l’enjeu.

Distance maximale Nombre de PA supplémentaires
Jusqu’à 1 kilomètre
De 1 à 5 kilomètres 3
De 5 à 20 kilomètres 6
De 20 à 50 kilomètres 10
De 50 à 100 kilomètres 15
De 100 à 200 kilomètres 20
De 200 à 500 kilomètres 30

Une affaire de langue

Les règles présentées ci-dessus s’intéressent aux Runes basées sur le Haut-Parler Melnibonéens, langue se rapprochant le plus de la formulation originelle des Runes et, dit-on, la seule à même des conjurer.

Toutefois, comme certains rares sorciers savent, les Runes peuvent être lancées en Commun. Du point de vue des règles, lancer une Rune en Commun réduit de 1 l’Enjeu de la Rune mais augmente de 4 la difficulté de lancement. Il est ainsi possible de créer des Runes sans Enjeu : le risque associé à un échec est alors nul.

Une affaire de liste

(Voir Les Runes)

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