Equipement

Principes généraux

Armes et combat

Dans ce nouveau système les armes de combat ont été divisées en cinq catégories, indépendamment de leur apparence :

  • Les armes à une main
  • Les boucliers
  • Les auxiliaires et armes de parade
  • Les armes à deux mains, qui ne peuvent être manipulées que seules

L’équipement d’un personnage est défini par le choix d’une arme offensive (arme à une main ou arme à deux mains) et s’il lui reste une main libre, éventuellement par une arme défensive (bouclier ou auxiliaire). Les bonus de profil s’accumulent.

Profils d’arme

Ces catégories disposent des profils suivants :

Catégorie Bonus aux dégâts Bonus à la défense Bonus à l’initiative
Arme improvisée 1 0 0
Arme à une main 2 0 0
Arme à deux mains 4 0 0
Bouclier (couvert léger) 0 1 0
Auxiliaire 0 1 3

Toutes les armes peuvent être lancées et se comportent, alors, comme des armes de jet dans le tableau ci-dessous.

Les armes de tir ont été réparties en 3 catégories :

  • Les arcs
  • Les arbalètes, qui nécessitent un tour pour être rechargées pour tout personnage ayant PUI 4+ et deux tours pour les autres
  • Les armes de jet, qui sont utilisables en mêlée.
Catégorie Bonus aux dégâts Portée Courte Portée Moyenne Portée Longue Portée Extrême
Arc 1 10 20 40 +20
Arbalète 3 20 40 60 +20
Arme de jet (bonus de puissance) PUI 2xPUI 3xPUI +PUI

Profils d’armure

En ce qui concerne les armures, celles-ci ont désormais les attributs suivants :

Catégorie Valeur d’Armure Modificateur d’initiative
Vêtements 1 0
Amure en cuir 2 0
Côte de maille 3 -1
Armure de plate 4 -2

Armes et armures de maître

Certains artisans des Jeunes Royaumes sont si doués que leurs créations, au-delà de leur indéniables qualités esthétiques, renforcent encore davantage les attributs guerriers de leurs porteurs. Celles-ci procurent les avantages normalisés suivants :

Catégorie Avantage
Arme de mêlée +1 aux jets de mêlée
Arme de tir +1 aux jets de tir
Bouclier +1 de défense
Auxiliaire +1 de défense ou +3 d’initiative
Armure +2 à la valeur d’armure

Les armes, boucliers et auxiliaires de maître sont vendues 50 pièces d’or, tandis que les armures sont vendues (valeur d’armure incluant le +2) x 15 pièces d’or. Au-delà de cette problématique pécunière, la principale difficulté de ce type d’acquisition consiste à trouver l’artisan susceptible de fabriquer une telle pièce d’armure ou arme.

Le Commerce au sens large

Ce que l’on nomme ici les activités de commerce désigne l’ensemble d’actions nécessaires à l’acquisition d’un bien ou d’un service particulier. On distingue, à cet égard, deux types de biens et de services :

  • Les biens et services triviaux, c’est-à-dire présents en abondance faciles à trouver et immédiats à acquérir
  • Les biens et services rares, c’est-à-dire difficiles à se procurer soit car les vendeurs sont rares et/ou discrets, soit parce que leur préparation est longue

Les biens et services triviaux

On parle ici de biens et services de base, ceux que l’on trouve dans toutes les villes et qui ne requiert pas de qualité particulière. Cela ne font en principe pas l’objet d’un jet, et l’on considère qu’un personnage parvient à réaliser son acquisition en 1, 2 ou 3 heures selon la taille de la ville. Si, pour une raison particulière, le temps se révèle être une contrainte importante ou que la situation est perturbée (une vague de tensions en ville qui refroidit les commerçants), on se limite à un strict jet de CLA + Commerce (10) où l’atteinte de 10/14/18/22 vaut respectivement une réduction de 1/2/3/4 heures sur les 5 nécessaires pour faire une acquisition.

Les biens et services rares

Principe général

Les biens et services rares sont ceux qui ne sont pas immédiatement accessibles sur un marché, dans une échoppe ou auprès d’un préposé à fournir tel ou tel type de service. On parle ici, par exemple, de faire l’acquisition d’une plante rare, de faire fabriquer une épée sur mesure, de s’octroyer les services d’un Murmure. Bref, tout ce qui demande qu’on s’y attarde quelque peu pour parvenir à ses fins. D’autant plus qu’il est ici question d’en faire l’acquisition tout de suite, c’est-à-dire sans attendre l’éventuel temps de fabrication s’il est non trivial.

Pour ceux-là, on jette CLA + Commerce (10) pour trouver le vendeur (ou l’acheteur du reste) où l’atteinte de 10/14/18/22 vaut 1/2/3/4 succès. Chaque itération de cette action prend une demi-journée. L’action est un succès lorsque le score de Disponibilité du bien ou service est atteint. Ensuite, un jet en opposition de PRE + Commerce est réalisé et on regarde la différence entre l’acheteur et le vendeur, pour chaque tranche complète de 3 points de décalage, le prix du bien ou service est augmenté ou réduit de 15%.

Et si on est prêt à attendre le temps de fabrication ? Pour une épée de maître, par exemple. Et bien c’est fort simple, dans ce cas la disponibilité devient celle de l’artisan ou du fournisseur en question, soit 10 pour un artisan spécialisé, 15 pour un artisan spécialisé de renom et 20 pour un maître-artisan. Attention, ces valeurs sont valides pour une cité-état Ilmioraise et peuvent changer selon la nature de l’artisanat recherché et de l’endroit objet de la recherche.

Règles particulières

Certains biens ou services sont notés comme risqués (X) et signifient que passé X demi-journées à le rechercher, l’oeil indésirable d’un tiers (les autorités, la pègre, un rival…) risque d’être alerté. Toute nouvelle tentative tant que (10-X) jours ne se sont pas écoulés entraîne le jet par l’autorité MJstrale d’un D10, sur un 1, l’action est remarquée et susceptible d’être suivie de conséquences.

Lorsqu’un savoir est particulièrement applicable à une recherche donnée, on ajoute sa valeur au jet de CLA + Commerce. Lorsque plusieurs savoirs sont applicables, on ajoute la valeurs du principal savoir +1 par savoir additionnel.

Les valeurs qui suivent sont applicables en Ilmiora :

Catégorie Prix Disponibilité
Arme à une main 5 PO Trivial
Arme à deux mains 1 PO Trivial
Bouclier 5 PA Trivial
Auxiliaire 5 PA Trivial
Arc 5 PA Trivial
Arbalète 5 RO 15
Amure en cuir 3 RO 10
Côte de maille 10 RO 20+
Armure de plate 40+

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