Guérison et environnement

Guérison et autres facteurs environnementaux

Ici on parle des règles qui n’ont jamais été transposées sur le wiki et qui le méritent pourtant.

Guérison et soins

Guérison naturelle

La guérison naturelle fonctionne ainsi :

  • Tant que le personnage est au-dessus de tout malus de blessure, il récupère TRE points de vie par jour de repos, TRE/2 s’il se livre à une importante activité physique ce jour là
  • Tant qu’il lui reste au moins une case en malus de blessure, il récupière TRE/2 points de vie par jour de repos (arrondi à l’inférieur), TRE/4 s’il se livre à une importante activité physique ce jour là
  • Si le personnage a été en état critique (inférieur ou égal à 0 points de vie), il récupère 1 points de vie par jour seulement pendant (10-TRE) jours, au cours de cette période, il souffre également d’un malus de 2 généralisé

Soins

Soigner un individu blessé requiert de réaliser un test d’ADR + Soins contre une difficulté qui dépend de l’état initial de l’individu :

Etat Etat critique Blessures graves Blessures légères Blessures minimes
Difficulté 20 16 12 10

Soigner un individu en état critique ne peut être tenté qu’une seule fois. Un individu en état critique ne peut le rester que TRE tours après avoir subit la blessure l’ayant mis en état critique. Le sauveteur peut optimiser son action en préparant son geste, il peut alors choisir d’attendre de 1 à 3 tours et obtenir, en contrepartie, un bonus de 1 à 3 à son jet de resuscitation respectivement.

Si le jet est un succès, la guérison du patient devient :

  • Tant que le personnage est au-dessus de tout malus de blessure, il récupère TRE*2 points de vie par jour de repos, TRE s’il se livre à une importante activité physique ce jour là
  • Tant qu’il lui reste au moins une case en malus de blessure, il récupière TRE points de vie par jour de repos (arrondi à l’inférieur), TRE/2 s’il se livre à une importante activité physique ce jour là
  • Si le personnage a été en état critique (inférieur ou égal à 0 points de vie), il récupère 2 points de vie par jour seulement pendant (10-TRE) jours, au cours de cette période, il souffre également d’un malus de 2 généralisé

Obscurité

L’obscurité inflige un malus à toute action basée sur la vue selon l’intensité des ténèbres :

Intensité Nuit de pleine lune Obscurité partielle Obscurité totale
Malus -2 -4 -8

Chutes

Lorsqu’un personnage chute :

  • de manière involontaire d’une hauteur supérieure à 2 mètres, il subit un nombre de points de dégâts égal à la somme des incréments traversés : par exemple, tomber de 5 mètres fait perdre 5 + 4 + 3 points de vie aux malheureux protagoniste
  • de manière volontaire d’une hauteur supérieure à 2 mètres, il jette ADR + Mouvements et pour chaque tranche au moins partielle de 4 points au-dessus de 10, enlève la valeur de dégât la plus petite du calcul de dégâts : dans le même exemple, si le jet de Mouvements obtient un 14, le personnage ne subit que 5 dégâts (les pertes de 4 et 3 ont été annulés par les deux tranches atteintes par le jet de Mouvements)

Feux

Le feu, ça brûle et ça fait mal du coup. Pour chaque round où il est présent dans un feu, un personnage perd son Intensité points de vie. Voici, à titre d’exemple, certaines intensités :

Exemple Feu de camp Feu de joie Pièce en feu
Intensité 2 5 8

Guérison et environnement

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