Herboristerie

Herboristerie

Côté contexte

L’herboristerie et l’alchimie sont les pendants humains des arts magiques melnibonéens en la matière. Leur connaissance, plusieurs fois millénaire, est dite trouver son origine dans les temps avant même l’Empire Écarlate et avoir continué à se développer sous l’hégémonie de l’Île aux Dragons. L’herboristerie est un savoir qui, sans être commun, trouve en général au moins un connaisseur dans toute communauté humaine d’importance. Guérisseurs, empoisonneurs et charlatans promettant des philtres d’amour, les herboristes font partie des membres sollicités de la société. Les herboristes les plus talentueux ont même leur place dans de nombreuses cours et gagnent très confortablement leurs vies.

L’herboristerie classe les plantes entre différents éléments, au sens spirituel, et l’essentiel du travail du néophyte consiste à savoir classifier des plantes qu’il pourrait ne pas encore connaître. Les Jeunes Royaumes sont vastes et les plantes qui les habitent le sont donc tout autant. Cette connaissance de la classification est primordiale pour tout herboriste itinérant. Dès lors que l’herboriste sait positionner les plantes dans les grands éléments de la nature, il peut en faire usage en les mélangeant. Quoi qu’on en dise, cette activité n’a rien de mystique, et elle consiste simplement à faire concorder les éléments des plantes que l’on mélange pour produire un effet qui dépend de ces éléments. On associe, dans certains manuels, des couleurs aux classifications, mais celles-ci sont essentiellement à des fins d’apprentissage.

Côté système

La confection d’herboriste

Chaque élément, quand une plante de son type est utilisé dans une confection, ajoute un bonus d’un certain type qui dépend de l’élément pour une durée d’une heure, comme suit :

Couleur Élément Bonus
Rouge Feu +2/-2 Résistance aux jets de Terreur/Extase
Vert Terre +3/-3 Résistance aux maladies, addictions et poisons
Bleu Eau +2 PV/-2 récupéré par intervalle englobant l’ingestion
Cyan Air +1 Mouvements
Jaune Corps +0.5/-1 Initiative
Magenta Esprit +0.5/-1 Compétences intellectuelles
Noir Nuit +4 Virulence / -4 PV par heure
Blanc Jour +1h durée de l’effet

Les plantes de qualité supérieure doublent l’effet, les plantes de qualité exceptionnelles le triplent.

Le fonctionnement de l’herboristerie est le suivant :

Réaliser une confection coûte 2PA (pour la matrice) + la dépense en plantes, dont on verra les coûts plus bas. La difficulté et le temps de confection dépendent du nombre de plantes présentes dans la confection selon la règle linéaire suivante : Difficulté = 5 + Nombre de plantes x 4. On utilise CLA + Herboristerie pour affronter cette difficulté. Quant au temps de confection, celui-ci est égal à Nombre de plantes x 5 minutes. Comme on le comprend, il est relativement facile de confectionner un onguent ou une potion aux effets mineurs. Toutefois, comme on le sait, la difficulté de l’herboristerie tient à l’acquisition de la matière première.

L’acquisition de plantes

Il existe deux moyens d’acquérir des plantes : les cueillir et les acheter. Les deux, toutefois, se basent sur une notion commune : les biomes. Le terme biome désigne un “milieu écologique étendu et homogène”. Ces biomes sont définis en amont de chaque phase et à chaque nouvel espace de jeu considéré. Par exemple, l’Archipel des Cendres est un biome de type archipel tropical. Les biomes définissent l’abondance de plantes de certains types d’éléments, ce qui, à son tour, définit la facilité d’acquisition des plantes de ces éléments. Pour modéliser cette abondance, 100 points sont répartis entre les différents éléments décrits ci-dessus pour un biome donné. Par exemple, pour l’archipel des cendres :

Élément Abondance
Eau 25
Feu 20
Air 15
Terre 12
Corps 9
Esprit 9
Jour 5
Nuit 5

Intéressons-nous d’abord à la cueillette. La cueillette suppose que le cueilleur se rende dans un endroit quasi-essentiellement naturel (ce n’est pas difficile dans les Jeunes Royaumes pour peu que l’on sorte des villes). Pour chaque heure qu’il consacre à cette activité, il peut réaliser un jet de CLA + Herboristerie : si le résultat de son jet dépasse 10, il obtient une plante, s’il dépasse 14, il en obtient 2, s’il dépasse 18, il en obtient 3 et ainsi de suite. Pour chaque plante ainsi obtenue, le joueur lance un D100 et, selon le score, obtient une plante d’un des éléments listés ci-dessus, dans lequel la première plante listée est obtenue de 1-25, la deuxième de 26 à 45, et ainsi de suite. Pour chaque plante ainsi cueillie, le joueur jette un ultime D10 : sur un 8 ou un 9, la plante est de qualité supérieure, sur un 10, elle est de qualité exceptionnelle.

La valeur d’achat des plantes est directement et inversement proportionnelle à l’abondance desdites plantes dans le biome considéré. Voici, par exemple, les valeurs d’achats de plantes d’éléments dans l’archipel des cendres :

Élément Prix ordinaire Prix supérieure Prix exceptionnelle
Eau 8 PC 4 PA 8 PA
Feu 10 PC 5 PA 10 PA
Air 12 PC 6 PA 12 PA
Terre 16 PC 8 PA 16 PA
Corps 22 PC 11 PA 22 PA
Esprit 22 PC 11 PA 22 PA
Jour 40 PC 20 PA 40 PA
Nuit 40 PC 20 PA 40 PA

Certaines plantes vallent ainsi une petite fortune.

Herboristerie

Mournblade Shmngg Shmngg