Mournblade Warfront

Mournblade: Warfront

Philosophie

Partie désormais incontournable de tout article relatif au système, voici en quelques mots l’enjeu de cette page. A partir de la phase 3, Mournblade mettra en scène un système de gestion d’agents agissant au nom de vos personnages pour accomplir des tâches particulières. C’est, par nature, un système qui n’est pas simple à codifier et qui est donc voué à un certain nombre d’allers-retours. Toutefois, vous êtes patients et j’ai envie que ça soit cool alors on va trouver.

Pourquoi diable rajouter des agents à Mournblade ? Eh bien, c’est que la phase 3 se situe sur une ligne de combat sur laquelle interviennent au moins trois factions : Pan Tang, le Vilmir et une cité livrée à elle-même. Dans un contexte de jeu accéléré (où les jours et les ellipses ont vocation à se succéder IG), il semble opportun de montrer les talents de meneurs des joueurs, capables non seulement d’agir en leur propre nom mais via des intermédiaires également. Le terrain à couvrir est trop grand pour des élus, aussi talentueux soient-ils.

Fonctionnement

La notion de mission

Une mission est définie par un objectif, une durée, un type (lui-même défini par des sphères d’affinités, on y revient plus bas) et une difficulté.

L’objectif peut-être de tout type :

  • Attaquer un convoi de munitions / prisonniers / ravitaillement
  • Mettre feu à une écurie, libérer des montures
  • Assassiner un capitaine, empoisonner un puit
  • Défendre une position donnée
  • Transporter des rations vers une position défendue
  • Représenter les élus auprès d’une faction quelconque pour obtenir une faveur / une action

De même, la durée est très variable.

Une mission est définie par des sphères d’affinités de compétences indiquées pour mettre à bien la mission. Ces sphères peuvent être de plusieurs types :

Couleur Elément Domaine de compétences
Rouge Feu Combat et assaut
Vert Terre Protection
Bleu Eau Infiltration
Cyan Air Transport, intendance et vitesse
Jaune Corps Commandement
Magenta Esprit Exploration et érudition
Noir Nuit Basses oeuvres
Blanc Jour Intrigues et politique

Enfin, ces missions peuvent être de plusieurs difficultés : Moyenne, Ardue, Difficile, Très difficile et Héroïque. A chaque difficulté, on associe un score ainsi qu’un nombre de sphère d’affinités requis comme suit :

Difficulté Score Nombre de sphères d’affinité
Moyenne 100 1
Ardue 250 2
Difficile 400 3
Très difficile 550 4
Héroïque 700 5

Ceux qui se risquent aux missions : les agents

Le terme agent vise tout individu collaborant avec les élus, quelle qu’en soit la raison, et qui est prêt à réaliser une mission pour leur compte. Attention, leur dévotion (naturelle ou payée) est telle qu’ils sont prêts à risquer leurs vie. Ce sont donc des collaborateurs très précieux qu’il est difficile de recruter.

Un agent est défini par :

  • Une image
  • Un niveau
  • Au moins une sphère de compétence
  • Parfois, une capacité spéciale

Un agent se prête donc très bien au fait d’être sur une carte de l’Impérial. Ahem.

Chaque élu dispose de ses propres agents : comprendre, les élus sont très pris et ont créé des affinités avec certains agents que les autres élus n’ont pas eu le temps de créer. Cette ressource, oeuvrant pour le bien collectif, est donc gérée individuellement. Notamment parce que, on le verra, les agents peuvent disparaître ou décéder au cours des missions (et qu’ils n’ont pas encore de visage mais que j’ai commencé à m’y attacher).

Au début de la phase 3

Chaque élu dispose de trois agents de niveau 60 :

  • Un parmi Corps / Esprit / Nuit / Jour
  • Deux parmi Feu / Air / Terre / Eau

L’un de ces agents, au choix du joueur, bénéficie de la capacité spéciale : “Au niveau 100, cet agent acquiert une deuxième sphère de compétences au choix du joueur”

Entreprendre une mission

Entreprendre une mission est réalisé en trois phases :

  • Une phase d’allocation d’agents
  • Une phase de résolution
  • Une phase de récompense

Allocation

Au cours de la phase d’allocation, chaque élu à la possibilité d’allouer à la mission autant d’agent qu’il le souhaite, ce qui permet de déterminer la force d’intervention définie par la formule suivante :

Les sphères d’affinités de compétence interviennent ainsi : Un agent au choix des joueurs dont la sphère d’affinités de compétences correspond à l’une des sphères de la mission voit son niveau majoré de 50%, ce bonus n’est disponible qu’une seule fois par sphère.

En partant de l’agent présentant le niveau le plus élevé, et tant que le nombre d’agent n’est pas supérieur au nombre de sphères d’affinités de compétences, on ajoute le niveau de l’agent à la force d’intervention. Passé ce cap, on ajoute la moitié du niveau du premier agent supplémentaire, puis le quart du niveau de tout agent supplémentaire à la valeur de force d’intervention.

Résolution

La phase de résolution est fort simple : le joueur dont l’agent alloué à l’opération dispose du plus grand niveau jète un d100 et ajoute le score à la force d’intervention. Si cette somme est supérieure au Score de la mission, celle-ci est un succès, sinon, c’est un échec. Attention, il n’existe aucune opération sans risque : un résultat du d100 compris entre 1 et 5 indique la mission est un échec.

Si la mission est un échec, chaque agent alloué jète 1d10. Sur un résultat de 1, l’agent est décédé. Pour les missions dont la difficulté est supérieure à Moyenne un résultat compris entre 2 et le nombre de sphères de la mission résulte par une blessure de l’agent, qui ne peut alors pas être alloué à une mission pendant niveau/50 (arrondi au supérieur) semaines. Sur tout autre résultat, les agents rentrent bredouille mais sans autre dommage particulier.

Récompense

Si la mission est un succès, on divise équitablement la différence entre le Score de la mission et la Force d’intervention allouée entre tous les agents présents dans la mission. Ces points s’ajoutent au niveau de l’agent.

Considérations transverses

Equiper les agents

Une seule fois par phase d’allocation, jusqu’à [nombre de sphères de la mission] pièces d’or peuvent être dépensées pour ajouter, pour chaque pièce d’or, 5 à la valeur de Force d’Intervention.

Recruter des agents

Recruter des agents est un mélange de chance, d’habilité à convaincre et de capacité à jauger un tiers. Outre les opportunités en jeu, à la fin de chaque séance, chaque élu gagne une sphère aléatoirement déterminée comme suit :

Couleur Valeur du jet
Feu 1-15
Terre 16-30
Eau 31-45
Air 46-60
Corps 61-70
Esprit 71-80
Nuit 81-90
Jour 91-100

Il est possible de relancer un jet non satisfaisant. Le deuxième résultat est alors final.

Le joueur doit alors choisir s’il consomme la sphère pour :

  • Obtient un agent du type correspondant, au niveau 60
  • Renforce un agent de n’importe quel type en ajoutant 25 à son niveau ou en lui ajoutant une capacité spéciale

S’il obtient un agent, le joueur lance un d10 :

Valeur Bonus
7-8 L’agent est doté de deux sphères
9 L’agent est doté de trois sphères
10 L’agent est doté d’une capacité spéciale

Les sphères sont échangeables entre joueurs.

Mournblade Warfront

Mournblade Shmngg Shmngg