Système

Dans ce thread, on parle du système alternatif que nous allons utiliser pour Mournblade à compter de la deuxième phase. Ce système a été élaboré avec l’aide précieuse de Simon (Merci Simon !).

Certains points du système ainsi que les modules possèdent par ailleurs leur pages propres, et ne sont donc pas abordés plus bas:

Philosophie et inspiration

Le nouveau système vient d’une suggestion de Jean-Baptiste (Merci Jean-Baptiste !) après maintes discussions sur les faiblesses du système CYD que l’on utilisait jusque là et que, malgré divers bricolages, on a jamais réussi à rendre vraiment viable ou intéressant. L’idée de Jean-Baptiste était de tirer un parallèle avec Qin, un jeu dans lequel on jette deux D10 (l’un représentant le Yin et l’autre le Yang) et où le résultat au jet est la soustraction du plus petit résultat de dé au plus grand. Par exemple, 7 et 4 font 3, quel que soit la nature du dé qui a fait 7 et de celle du dé qui a fait 4. Un résultat “parfait” est obtenu lorsque les deux dés sont égaux : on atteint alors un état d’équilibre favorable entre deux forces complémentaires mais opposées.

Fonctionnement de base

Lancer de dé

Dans Mournblade, on utilisera deux dés : un dé blanc qui représentera le dé de la Loi et un dé noir qui représentera le dé du Chaos.

Le résultat du jet sera toujours calculé comme à Qin, à savoir : Résultat = Différence entre résultat le plus grand et résultat le plus petit des dés lancés.

On ajoute ensuite ce résultat à la valeur dans la compétence et dans l’attribut correspondants et on obtient le résultat du test. Ça, c’est comme avant. Les attributs et compétences ne changent donc pas dans cette nouvelle version (en dehors des changements déjà apportés à Rune et autre grâce à Martin (Merci Martin !)).

Cette variante du lancé de dé à pour principal effet une plus grande prévisibilité des résultats puisque les résultats ne sont pas équiprobables (contrairement à 1D10 ou 1D20).

Seuils de réussite

Les seuils de réussite ont également été modifiés de la manière suivante :

Seuil Ancien système Nouveau système
Facile 5 5
Moyen 10 10
Ardu 15 14
Difficile 20 18
Très difficile 25 22
Extrême 30 27
Pire encore +5 +5

Atteindre l’équilibre cosmique

A la manière de Qin, on estime qu’un jet qui a fait un double est un résultat remarquable et qui témoigne de l’équilibre entre deux forces antagonistes au sein du personnage. Seulement, contrairement à Qin, cet équilibre n’est pas toujours favorable, s’il est faible, et ne conduit pas systématiquement à un succès de l’action. Voici comment on interprète le résultat d’un double :

  • On regarde la valeur du double (un double 2 à une valeur de double de 2, si ce n’était pas clair)
  • On ajoute la valeur du double à la somme de l’attribut et de la compétence correspondant pour déterminer si un succès de l’action a lieu ou non

En cas de triple, on considère que la valeur du triple est majorée de 2. En cas de quadruple, on considère que la valeur du quadruple est majorée de 5.

La Bonne Aventure 2.0

Fonctionnement

Dans le nouveau système de Mournblade, la Bonne Aventure a trois utilisations possibles, chacune coûtant un point de Bonne Aventure à activer :

  • Remplacer la caractéristique en jeu par le score de Bonne Aventure du personnage, comme avant
  • Relancer un jet, comme avant
  • Ajouter deux dés-Balance au jet de dé avant de lancer les dés

Les Dés-Balance

Conceptuellement, un dé-Balance peut se comporter comme un dé-Loi ou un dé-Chaos, au choix du joueur. Idéalement, ces dés devraient être gris.

Lorsqu’un dé-Balance est dans le pool de dés jetés par le joueur, après le lancer des dés, le joueur peut choisir librement parmi les résultats face à lui quels résultats il conservera pour réaliser le résultat du jet. Les dé-Balance ont donc pour effet d’altérer les probabilités de résultats, mais ne permettent pas de dépasser le résultat maximal autrement atteignable sans l’utilisation de tels dés.

Les Points d’Eclat 2.0

Dans cette nouvelle version, dépenser un point d’éclat engendre l’un des effets suivants, au choix du joueur :

  • Recharger instantanément la Bonne Aventure du personnage
  • Jeter 4 dés au lieu de 2 et, pour obtenir le résultat final du lancer, faire la somme de deux résultats (dé1-dé2; dé3-dé4) choisis par joueur parmi l’ensemble des résultats possibles
  • Ignorer une blessure

Spécialités

Dans le nouveau système, l’utilisation d’une spécialité de personnage par le joueur permet d’ajouter un dé-Balance à un jet impliquant la spécialité. Pour ceux qui aiment les couleurs , ces dés peuvent être modélisés autrement que les dés Balance obtenus par le biais de la Bonne Aventure ou autre.

De plus, désormais, les spécialités ne sont plus binaires, et il est possible de cumuler plusieurs itérations d’une même spécialité. Par exemple, un Narayan pourrait avoir Coercition – Spécialité Interrogatoire II, ce qui lui permet d’utiliser deux fois le bonus au cours d’une séance.

Scores dérivés

Le nouveau système entérine certains choix faits au cour de la phase précédente et modifie quelques calculs de scores dérivés.

Défense

La Défense est désormais égale à Trempe + Mêlée + 4 pour compenser le nouveau lancer de dé retenu pour cette version du système.

Bonus aux dégâts

Le bonus aux dégâts se calcule de la manière suivante :

Puissance Bonus de dégâts
2-3 -1
4 0
5 1
6-7 2
8-9 3
10-11 4

Seuils de douleur

Les points d’âme et de vie se calculent, de la même manière que dans l’ancien système à savoir respectivement (CLA + TRE)x2+5 et (PUI + TRE)x2+5. Dans l’intervalle 1-4, le personnage subit -3 comme malus à toutes ses actions et dans l’intervalle 5-9, le malus est limité à -1.

Système

Mournblade Shmngg Nad