Système de combat

Philosophie

Ce système de combat dérive du Système nouvellement modifié qui visait une prédictibilité améliorée des résultats au jet rendant moins aléatoires les chances de réussite ou d’échec à un test.

Ce nouveau système de combat part des mêmes fondamentaux que le système de jeu initial, à savoir une absence de défense active et une pluralité d’actions de combat possibles sensées être utilisées alternativement par les personnages en fonctions de leurs capacités et des circonstances.

Dans cette version amendée du nouveau système (eh oui, ça en fait des choses), les dégâts infligés sont indexés sur la réussite de l’action pour toucher. De même, les effets héroïques ne sont plus liés au franchissement de la défense pas une certaine marge.

Dans cette itération du système, nous avons respecté l’intention initiale du système qui disait que le tir était plus facile contre des cibles à haute défense mais que les dégâts étaient inférieurs à ceux infligés en mêlée pour compenser la prise de risque plus restreinte.

Rappels

Dans cette nouvelle itération du système de combat, on jette au début tous les 3 tours l’initiative du personnage dont la valeur est égale à ADR + jet de dé. Puis, on résout par initiative décroissante les actions de combats des différents protagonistes. Il est possible de délayer son action si on préfère et agir, alors, avant tous les autres protagonistes au niveau d’initiative choisi pour agir.

Dans Mournblade, on touche un adversaire en ajoutant à sa capacité offensive (ADR + Tir ou PUI + Mêlée) un jet et l’on compare la somme à des difficultés dépendant de la portée ou à une valeur de défense dans les cas respectifs du tir et du combat en mêlée. Si le jet pour toucher est un double, l’effet héroïque de l’attaque est déclenché.

La défense est calculée par la formule : TRE + Mêlée + 4.

Si l’attaquant passe la défense, il peut alors réaliser un jet de dégâts dont les modalités peuvent changer selon l’attaque sélectionnée. Il ajoute à ce résultat : la valeur de dégâts de son arme et un point de dégât pour chaque différence de 2 points entre son jet d’attaque et la défense de la cible. On ne peut pas dépenser de bonne aventure sur un jet de dégâts.

Pour déterminer le nombre de dégâts infligés, on soustrait aux jet de dégâts la valeur d’armure de la cible et on soustrait ces dégâts infligés aux PV de la cible.

Actions de combat

Comme dans l’ancien système, le joueur à le choix, au tour d’agir de son personnage, entre un ensemble d’actions possibles. Dans cette nouvelle version du système, le personnage a le choix parmi 2 actions de bases, accessible à toutes les armes sauf une, et parmi un ensemble d’actions d’arme qui dépendent de l’arme, ou des armes, équipées par le personnage. Au tir, le personnage a accès à une action de base et à un ensemble d’actions d’arme qui dépendent de l’arme.

Actions de base

Les deux actions de base en mêlée sont :

Action Effet Effet héroïque
Attaque précise Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour toucher. L’attaque du personnage néglige, de plus, jusqu’à 2 pts d’armure
Attaque brutale Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour blesser. Le personnage bénéficie de deux dé-Balance sur son jet pour blesser.

Ces actions sont réalisables avec ou sans arme.

L’action de base en tir est un jet pour toucher et pour blesser classique. Le jet pour toucher dépend de la distance de la cible par rapport à l’intervalle de portée de l’arme dans lequel se situe la cible. Une réussite héroïque sur un jet de tir néglige deux points d’armure de la cible.

Portée Difficulté Modificateur
Courte 10 + 2 x Mouvements de la cible
Moyenne 13 + Mouvements de la cible
Longue 16 + Mouvements de la cible
Extrême +3 / incrément de portée + Mouvements de la cible

Il est impossible, hors Tir Réfléxe, de tirer depuis une mêlée. Tirer dans une mêlée est risqué, la cible y bénéficie d’un couvert léger (difficulté +3) lorsque la mêlée implique un combattant en plus de la cible ou lourd (difficulté +5) lorsque la mêlée implique au moins deux combattants en plus de la cible. Un échec implique de refaire un jet pour toucher un autre participant à la mêlée déterminé aléatoirement avec les mêmes bonus et malus que pour la cible initiale.

Si la cible est immobile, le modificateur de Mouvements est négligé pour la difficulté du tir.

Si le tireur est monté, son action souffre d’un malus de 1 si la monture est immobile, de 2 si elle est au trot et de 4 au galop.

Actions auxiliaires

Les actions auxiliaires visent davantage à provoquer des effets connexes à l’attaque qu’à maximiser les chances de toucher ou de blesser son adversaire de cette attaque. Ces actions peuvent êtres très circonstancielles. Pour limiter l’impact de l’attribut puissance, certaines actions utilisent aujourd’hui d’autres caractéristiques. Dans ce cas, l’attribut en question est indiqué entre parenthèses après le nom de l’action.

Pour aider à la lecture, on divise ces actions auxiliaires en attaques auxiliaires et manœuvres auxiliaires (qui nécessitent un jet d’attaque mais ne font pas de dégâts).

Attaque Auxiliaire Effet Effet héroïque
Attaque prudente Quel que soit le résultat de l’attaque, la défense du personnage est augmentée de 1 pour les deux prochains tours (non cumulable) La défense est augmentée de 1 pour les trois prochains tours
Attaque combinée La défense de la cible est majorée de 3 : en cas de réussite, l’attaque blesse normalement et le personnage peut attaquer une cible adjacente pour laquelle il ne bénéficie pas de son bonus de puissance. Le personnage bénéficie de son bonus de puissance pour la deuxième cible.
Coup-bas (ADR) Quel que soit le résultat de l’attaque, la cible ne peut utiliser aucun dé-balance au prochain tour. La cible ne peut utiliser aucun dé-balance pour les deux prochains tours
Attaque feintée Si l’attaque est un succès, la défense de la cible est réduite de (CLA de l’attaquant/3) pour les deux prochains rounds. La défense de la cible est réduite de CLA/3 pour les trois prochains rounds
Charge montée Le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour toucher et sur son jet pour blesser. Le personnage bénéficie de deux dé-Balance sur son jet pour blesser et l’armure de la cible est réduite de 2.
Manoeuvre Auxiliaire Effet Effet héroïque
Contenir (TRE) Le personnage bénéficie, pour ce tour, d’un bonus de 3 en défense, si le jet de mêlée est un succès contre la défense la plus élevée parmi les adversaires du personnage, aucun adversaire ne peut pas s’échapper de la mêlée Les adversaires ne bénéficie d’aucun effet de surnombre.

Au tir, les actions auxiliaires sont :

Attaque Auxiliaire Effet Effet héroïque
Tir posé Pour chaque tour passé à viser, le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son jet pour toucher, mais il est immobile. Pour chaque tour passé à viser, le personnage bénéficie d’un dé-Balance sur son dégât.
Tir réflexe Le personnage, engagé en mêlée, tente quand même de tirer dans ou hors de la mêlée. L’attaque est affectée d’un malus de -5. Le jet de dégât est augmenté d’un dé-balance.

Le choix de l’équipement

(Voir Equipement)

La revanche de l’initiative

Dans cette nouvelle mouture, le rôle de l’initiative a été renforcé. Ainsi, désormais, pour chaque tranche de 4 point d’initiative que l’attaquant a de plus que le défenseur, l’attaquant bénéficie d’un bonus de 1 sur son jet d’attaque.

Attaquer en surnombre

Pour chaque allié attaquant la même cible que le protagoniste, le jet de mêlée est augmenté pour chaque allié de +1 pour le premier attaquant au-delà du premier et +2 pour les suivants.

Cible immobile

Une cible immobile confère à son attaquant un bonus de 3 pour le jet de toucher.

Attaque surprise

Si, au début de la mêlée, une faction est prise par surprise, son initiative est réduite de 4 pour le premier jet d’initiative. Un cible non engagée dans un combat et ne suspectant pas d’attaque voit les dégâts de la première attaque qu’elle reçoit doublé.

Combat monté

  1. Combattre monté confère au cavalier un bonus de défense de 1
  2. De plus, au premier tour d’une mêlée, une monture entraînée pour le combat peut agir pour frapper normalement (elle est incapable de réaliser une manoeuvre)
  3. Le cavalier peut déclencher une attaque de sa monture à son action par un jet d’ADR + Monte contre une difficulté égale à 12 + 2 par blessure subie par la monture – Cette action coûte un point de bonne aventure et le cavalier ne peut bénéficier d’aucun dé balance / spécialité sur son action ce tour-ci
  4. La manoeuvre “contenir” est inaccessible au cavalier
  5. Toute attaque qui rate contre le cavalier de moins de 3 points est immédiatement résolue contre la monture, la défense d’une monture est calculée par TRE + 4 et ses points de vie sont calculés par (TRE+PUI) x 3

Système de combat

Mournblade Shmngg Shmngg