Système des savoirs

Système des savoirs

Philosophie

Le système des savoirs n’a pas, à ce jour, démontré de véritable utilité en jeu d’une part et n’a pas permis de définir agréablement les personnages d’autre part. Sa trop forte concentration autour de savoirs d’une importance capitale (Jeunes Royaumes, Loi & Chaos, notamment) étouffe toute possibilité de démarcation entre les personnages, le rendant de fait superflu. Le système proposé ci-dessous essaie de répondre à ces deux problèmes, reformulés comme suit :

  • Quel impact en jeu des scores de savoir ?
  • Comment différencier les personnages au regard de leurs savoirs ?

Fonctionnement

Marqueurs d’une connaissance donnée

Finis les jets de savoir. Voilà, c’est dit, y en a plus. Dans cette version du système des savoirs, soit on sait, soit on ne sait pas, et tout ça est déterminé par le score dans le savoir en question.

En revanche, les scores de savoirs viennent désormais s’ajouter à tous les jets de PRE ou CLA pour lesquels ils sont directement pertinents. Voici quelques exemples :

  • Lorsqu’un personnage cherche un fournisseur d’herbes rares aux vertues alchimiques, selon les règles d’équipement, il fait un jet continu de CLA + Commerce, auquel il ajoute son score d’herboristerie
  • Lorsqu’un personnage mobilise ses hommes pour exécuter une tactique savamment imaginée, il ajoute à sa PRE + Coercition (commandement) son score d’Art de la Guerre
  • Lorsqu’un personnage doit convaincre de sa presque-véritable appartenance à un culte de Donblas, il ajoute son score de Savoir : Donblas au jet de PRE + Persuasion

La renaissance des arts et les compétences-savoirs

Certaines connaissances, autrefois classées comme savoirs, sont désormais nommées Arts : on parle notamment des scores de Runes, des formes de magie, de la forge, de la harpe etc. Il s’agit de connaissances ayant pour finalité la matérialisation d’un effet ou d’un objet. Ces scores, variables, sont désormais assimilés à des compétences.

Toutefois, ces arts, au même titre que toutes les compétences désormais, peuvent également s’ajouter, comme les savoirs, à certains jets de CLA et PRE, selon la grille suivante :

Score dans l’Art Bonus au jet
1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9-10 5

Moins vertical, plus horizontal

Les valeurs de savoir sont désormais comprimées en 5 niveaux (et un mystérieux 6ème) :

Score de Savoir Degré de maîtrise
1 Connaissances générales sur le sujet, assez pour pouvoir suivre une conversation et poser quelques questions pertinentes quoiqu’un peu naïves pour le vrai connaisseur
2 Connaissances approfondies sur le sujet, assez pour pouvoir suivre une conversation complète aux nombreux sous-entendus et pour pouvoir y intervenir de manière pertinente
3 Solide maîtrise du sujet, le personnage peut parler et expliquer le sujet de manière convaincante, il lui est même possible de formuler des hypothèses et théories claires susceptibles d’être validées par l’expérience
4 Maîtrise hors-norme du sujet, le personnage comprend le sujet indépendamment et dans son contexte plus large, il en connaît presque tous les recoins et peut facilement faire le lien entre des signes discrets et l’objet de sa connaissance
5 Maîtrise complète du sujet et capacité à l’articuler de manière complexe avec d’autres branches de savoir de manière construite, cohérente et convaincante : ce que le personnage ne connaît pas appartient au domaine du divin et de l’impossible
6 Le domaine du divin et de l’impossible, comme sus-mentionné

Une arborescence de connexions

  • Les savoirs sont désormais organisés en arbre formés connaissances générales et abstraites sur un thème, les racines (les savoirs entourés par la bordure épaisse) et de connaissance graduellement de plus spécialisés et pratiques, les feuilles (les savoirs entourés par les bordures moyennes et fines). Les valeurs de plus haut rang (en amont sur l’arbre, c’est à dire plus proche de la racine) participent à former les scores des valeurs de rangs inférieurs comme suit :
  • Une valeur attribuée à une racine est utilisée en tant que telle lorsque le savoir concerne la racine directement, ce qui s’avère naturellement plus rare que pour les branches ou les feuilles
  • La valeur attribuée à une racine confère à toutes les branches immédiatement reliées à elle une valeur égale à la valeur de la racine – 1
  • La valeur attribuée à une branche confère à toutes les feuilles immédiatement reliées à elle une valeur égale à la valeur de la racine – 1

Attention :

  • Certaines feuilles ne sont pas reliées aux racines, celles-ci n’ont donc pas de valeur de base et partent du score de 0
  • Les traits triples reliant le Commun au Mong signifiant une réduction de 3 de la valeur attribuée à Commun

Les arbres de savoirs

Les langues

Cas particulier, lorsqu’un interlocuteur emploie une langue qui n’est pas le commun, celui qui tente de prendre part à ou d’écouter la conversation subit un malus égal au double de l’écart entre son score dans la langue en question et le degré de complexité de la conversation.

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Les systèmes de cultures et nations

Ces savoirs se réfèrent à la connaissance pratique des us & coutumes, systèmes de droits, intrigues politiques et enjeux économiques d’une culture/nation donnée.

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Dieux et cultes

Ces savoirs représentent la connaissance des légendes entourant les dieux et des pratiques des cultes qui les honorent.

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Savoirs académiques et autres savoirs

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Attribution de scores aux savoirs

Pour les élus

Voici les règles d’attribution de scores aux savoirs pour les élus :

  • Chaque élu dispose d’une valeur de 1 dans toutes les racines sauf :
    • Commun qui démarre à 3
    • Orient Mystérieux et Melniboné qui démarrent à 0
  • Chaque élu dispose de CLA points à attribuer aux racines (les cases aux bords les plus épais) avec les limitations suivantes :
    • La racine correspondant au continent de naissance du personnage est augmentée gratuitement de 1
    • Plan ne peut pas dépasser 1
    • Conflit Éternel ne peut pas dépasser 3
    • Aucune racine ne peut dépasser 4
  • Chaque élu dispose de 2 x CLA à attribuer aux feuilles intermédiaires (cases à bord moyens), sachant que :
    • La valeur pour le pays de naissance du personnage est augmentée gratuitement de 1
    • Aucune feuille intermédiaire ne peut dépasser 4 en valeur (incluant l’héritage lié à la racine)
  • Chaque élu dispose de 2 x CLA à attribuer aux feuilles extrême (cases à bord les plus fins), sachant que :
    • La valeur pour la province de naissance du personnage est augmentée gratuitement de 1
    • Aucune feuille extrême ne peut dépasser 4 en valeur (incluant l’héritage lié à la feuille intermédiaire)

Chaque élu démarre également avec la connaissance “Faction : Assemblée du Crépuscule” à 4.

Pour les compagnons (règles provisoire?)

Voici les règles d’attribution de scores aux savoirs pour les compagnons (mineurs ET majeurs):

  • Chaque compagnon dispose de CLA à répartir dans les racines, les branches et les feuilles
  • La valeur pour le continent, la nation, et la province de naissance du compagnon est augmentée gratuitement de 1
  • La valeur pour commun est augmentée gratuitement de 1

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